요즘 지하철을 타고 가다 보면 남녀노소 할 거 없이 저마다 자신의 스마트폰을 들고 무언가에 열중하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 음악을 듣거나 드라마를 보는 사람도 있지만, 대부분은 모바일 게임을 즐기는 경우가 많다.
스마트폰 보급률이 95%를 웃도는 우리나라에서 이제 모바일 게임은 단순 오락이나 놀이가 아닌, 대중적인 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 이처럼 모바일 게임이 성장하고 대중화됨에 따라, 모바일 게임은 새로운 성장 동력으로 창업시장을 이끌고 있다.
게임 프로그래밍에 대한 약간의 지식과 전문성을 가진 예비 창업자라면 누구나 한 번쯤 자신의 모바일 게임을 제작해 봤을 정도로 모바일 게임에 대한 창업 열풍은 뜨거웠다. 경쟁이 치열했던 만큼, 소수의 성공과 대다수의 실패를 남긴 채, 모바일 게임 시장은 성장기를 지나 성숙기 시장에 들어서게 되었다. 물론 모바일 게임에 대한 사용자가 줄어들었거나, 스타트업이 성공을 거두는 것이 불가능한 상황은 아니다.
단지 성숙기 시장에 들어섬에 따라 경쟁의 판도가 완전히 바뀌게 되어 모바일 게임이 예비 창업자의 성공을 담보하는 시기는 이미 지났다는 것이다. 그럼에도 대형 글로벌 게임사들이 시장을 주도하고 있는 지금도 아이디어와 열정만을 가지고, 자신의 모바일 게임을 만들어 그들과 경쟁에서 살아남은 스타트업이 존재하기 때문이다.
모바일 게임 스타트업 중 유명 소셜 플랫폼 게임 자회사가 투자해 화제를 모은 인디 게임사가 있다. 소수의 젊은이가 의기투합해 설립한 L사가 바로 그 주인공이다. 이 회사가 출시한 S게임은 전 세계 17개 애플 앱스토어, 구글플레이에서 유료 게임 순위 1위에 오르는 성과를 거뒀다. 세계 최대 시장 중 하나인 북미 애플 앱스토어에서도 상위를 기록해 주목받았다. 대형 게임사도 내기 어려운 성과를 소수의 인원이 거둔 성과이다.
S게임은 최근 모바일 게임 트렌드에서 벗어난 높은 난이도로 유저의 도전 의식을 자극하며, 게임 방식의 묘미를 살렸다. 다양한 장애물들이 등장하고, 다양한 패턴의 적들을 물리치며, 마지막에는 거대한 보스가 등장하고 보스의 다양한 패턴을 보여 주는 재미가 있는 게임이다. 소규모 팀에서 제작했다고 믿을 수 없을 만큼 독특하고 아름다운 디자인으로 유저에게 높은 평가를 받고 있다.
L사의 대표는 "기존 인디 게임을 보면 상당히 잘 만든 게임이 있기는 하다. 하지만 트렌드에 따라 만든 게임이 참 많다. 이런 게임은 정말 잘 만들지 않은 이상 경쟁해야 하는데 이게 참 힘들다"며 "우리는 경쟁에서 이길 수 없으면 아예 경쟁을 포기하자는 노선이었다. 다르게 가자는 뜻"이라고 말했다.
또한 그는 "게임 자체에만 고민한 게 주효했다. 첫 번째 게임을 만들 때 비즈니스 모델, 소셜 네트워크 연동을 통한 바이럴 마케팅을 많이 고민했는데 'S게임'은 게임에만 집중했다. 인원이 적다 보니 그랬던 것도 있고. 할 수 있는 것에 집중했던 게 좋은 반응을 얻은 것 같다"라며 '덜어낸 것'을 성공 요인으로 꼽았다.
사실 모바일 게임의 성공 요인은 하나의 공통된 룰이 존 재하기보다는 개별 게임마다 전부 다르게 작용한다고 할 수 있다. 다시 말해, 히트작을 따라 한다고 해서 성공하는 것도 아니고, 남들과 달리 독창적으로 만든다고 해서 성공하는 것도 아니다. 이것은 전 세계적인 히트작을 출시한 글로벌 모바일 게임사가 매번 출시하는 모든 게임이 성공하지 않는 이유이기도 하다. 그만큼 전문가도 확신을 갖고 대답할 만한 성공 요인은 존재하지 않는다고 할 수 있다.
모바일 게임의 성공 요인보다는 좀 더 확장된 의미에서 모바일 게임 시장에서 성공하기 위해 전략적으로 알아두어야 하는 핵심 요인을 알아보자.
◇6개월을 넘기기 힘든 모바일 게임의 수명
PC게임과 달리 모바일 게임은 수명이 6개월도 채 넘기기 힘들다는 특징이 있다. 얼마 전까지만 해도 국민 게임이라고 불리던 것이 갑자기 접속해 보면 실제 게임을 즐기는 사람은 소수일 뿐이고, 나머지 유저들은 이미 새로운 국민게임을 즐기고 있는 모습을 보게 된다. 모바일 게임 유저라면 누구나 공감하는 부분이다. 물론 글로벌 게임의 경우 2년이 넘게 장수하는 모바일 게임도 있지만, 대부분 인기게임이라고 할지라도, 소수의 마니아층을 제외하고는 6개월 전후로 사용자가 집중되어 있다.
이것은 출퇴근 시간과 같이 잠시 잠깐의 틈새 시간에 게임을 즐기는 모바일 게임의 특성에 그 원인이 있다. 다시 말해, 모바일 게임은 PC게임과 달리 사람들의 틈새 시간을 공략하기 위해, 간단하면서 반복적인 게임이 주를 이루면서 콘텐츠 소모가 빨라졌고, 그에 따라 모바일 게임 이용자들이 쉽게 새로운 콘텐츠로 전환되는 것이다. 물론 수명을 늘리기 위해 긴 시간 플레이가 가능한 복잡한 게임을 제작할 수도 있겠지만, 현재 모바일 게임 트렌드는 출퇴근 시간과 같은 틈새 시간에 즐기는 게임문화가 형성되어 있어, 그런 방식으로 사용자를 끌어모으기는 힘들 것이다.
모바일 게임의 수명을 늘리기 위해서는 지속적인 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠를 추가하면서, 현재 개발된 게임으로 어느 정도 안정적인 수익 창출이 가능해야 한다. 글로벌 시장진출을 고려하거나 확보된 자금으로 신작 게임을 지속적으로 출시해야만 모바일 게임 회사로 지속 성장가능하다.
◇플랫폼 사업자에 대한 지급수수료
모바일 게임은 대부분 구글플레이나 앱스토어와 같은 소셜 플랫폼을 통해 게임을 출시하기 때문에, 플랫폼 사업자에 대한 수수료가 큰 비중을 차지한다. 그렇다고 인프라가 갖추어지지 않은 스타트업이 이러한 플랫폼을 이용하지 않고 게임을 출시해서 성공하기란 불가능하다. 결국 지급수수료에 대한 부분은 스타트업의 경우 어느 정도 감안해야 되는 부분이다.
사실 어떤 면에서는 해외 지사를 설립하지 않고, 플랫폼 사업자를 통해 빠르게 글로벌 진출이 가능하다는 이점도 있다. 만약 히트작을 몇 개 출시하고 글로벌 모바일 게임사로 성장하게 된다면 플랫폼 사업자에 대한 지급수수료 부분은 어떤 식으로든 절감하는 것이 경영 관리상 효율적일 것이다.
국내 글로벌 모바일 게임사인 C사의 경우, 플랫폼 사업자에 대한 지급수수료를 줄이기 위해 자체적으로 글로벌 모바일 게임 서비스 플랫폼을 구축해 사용하고 있다. 물론 구글플레이나 앱스토어의 이용을 전면 중단한 것은 아니고, 자체 플랫폼과 병행하면서 지급수수료에 대한 부분을 절감에 성공하였다. 이처럼 차후에 글로벌 모바일 게임사가 되었을 때, 자체 플랫폼 제작에 대한 부분은 전략적인 차원에서 반드시 고려해 봐야 한다.
이미 성숙기 시장에 들어선 모바일 게임에 대하여 예비창업자가 모바일 게임에 도전하려고 준비 중이라면 분명 앞으로 갈 길은 순탄치만은 않을 것이다. 그러나 성숙기 시장이라고 해서 모든 기회가 사라진 것은 아니다. 시대의 트렌드와 타깃 고객층을 명확히 구분하고 그에 적합한 게임 콘텐츠를 개발하여 시장에 진출한다면 분명 누군가에게는 기회가 찾아올 것이다.
성공과 실패를 나누는 것은 우리 인간의 의식 수준을 뛰어넘는 그 무언가일 수 있지만, 분명한 것은 열정을 가지고 꿈을 꾸는 사람만이 그 기회를 얻게 된다는 것이다.