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기획


‘게임강국 프로젝트’ 황금알을 낳는 거위, 게임산업


 [M이코노미 이홍빈 기자] 상상력과 창의력을 기반으로 하는 콘텐츠산업은 규모와 파급력이 매우 높은 분야로써, 미래 핵심 산업군으로 분류된다. 그리고 콘텐츠산업 중에서도 게임산업은 황금알을 낳는 거위다. 2014297,383만 달러를 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 56.4%를 차지했다. 하지만 황금알을 낳는 게임산업에 대한 우리 정부의 정책은 매우 미흡한 현실이다. 이대로 가다가는 게임강국이라는 타이틀 까지도 머지않아 사치가 될 것으로 보인다.

 

콘텐츠산업 효자 게임산업’,매출 느는데 산업체·종사자 모두 줄어

 

2014년 콘텐츠산업 수출입 현황에 따르면 총 수출액은 527,352만 달러로 전년대비 7.1% 증가했으며 2010년부터 2014년까지는 연평균 13.4%의 높은 성장률을 보였다. 콘텐츠산업의 수출액은 2010년부터 꾸준히 증가하고 있는 추세며 앞으로도 콘텐츠산업의 수출 규모는 더욱 확대될 것으로 전망된다.

 

콘텐츠산업 수출 규모 중 가장 큰 비중을 차지하는 산업은 게임산업으로 2014297,383만 달러를 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 56.4%를 차지했다. 이는 전년대비 9.5%, 2010년부터 2014년까지 연평균 16.7% 증가한 수치로 전체 콘텐츠산업 수출액 성장률을 웃돈다. 특히 2014년 콘텐츠산업 수출입 차액을 보면 게임산업의 수출입 차액은 28828만 달러로 수출이 수입보다 월등하게 많은 것으로 조사됐다. 말그대로 황금알을 낳는 산업인 것이다.

 

그러나 아이러니하게도 국내 게임사업체 수와 종사자 수는 줄어들고 있는 상황이다. 일반적으로 잘 되는 사업에 사람이 모이고 활성화 되는 것과는 정반대의 일이 벌어지고 있다. 2014년 국내 게임산업의 사업체 수는 14,440개로 전년대비 4.2% 감소했다. 세부 업종으로 살펴보면 컴퓨터 게임방 운영업 사업체 수가 13,146(91%) 다음으로는 게임 제작 및 배급업 사업체 수 834(5.8%), 전자 게임장 운영업 수 460(3.2%)가 뒤를 이었다.

 

컴퓨터 게임방 운영업 사업체 수가 줄어든 이유는 스마트폰 보급률이 올라가면서 모바일게임이 인기를 얻자 상대적으로 PC 게임에 대한 수요가 줄어든데 따라 생겨난 현상으로 풀이된다. 하지만 게임을 제작하고 배급하는 사업체의 수가 줄어든 현상은 어떻게 해석해야 할까. 그리고 이 같은 현상은 2012년부터 꾸준히 이어지고 있으며 2014년까지 게임 제작 및 배급 사업체 수의 연평균 증감률은 6.6% 수준이다.

 

이와 함께 게임산업의 종사자 수 역시 꾸준히 감소하는 추세다. 2014년 게임산업 종사자 수는 총 87,281명으로 전년대비 5.0% 줄어든 모습을 보였다. 이 또한 2012년부터 꾸준히 줄어오고 있는 상황으로 2014년까지 게임산업 종사자 수의 연평균 증감률은 4.2%. 이는 2012년 카카오톡의 게임하기 서비스 플랫폼이 큰 성공을 거두자 모바일 게임에 대한 신규 종사자 유입이 가속화 됐다가, 시장 경쟁의 과열 양상을 거치며 그 증가세가 줄어든 것으로 해석할 수 있다.

 

반면 모바일게임을 제외한 비디오, 온라인, 아케이드 게임의 종사자 수 감소율은 연평균 20.0%를 웃돌고 있으며, 2012년부터 2014년 사이 비디오게임 종사자 수 감소율은 연평균 58.5%에 이른다.

 


아직은 버틸만하다 vs 외산 게임의 역습

 

매해 게임 제작 및 배급 업체수와 종사자 수가 줄어드는 아이러니한 상황 속에서도 국내 주요 게임사의 성장은 가히 놀라울 정도다. 디지털코넥스에 따르면 국내 3대 게임회사의 매출이 동반상승한 것으로 조사됐다.

 

넥슨 일본법인의 2016년 매출은 19,358억원으로 영업이익은 4,298억원으로 집계됐다. 디지털코넥스는 넥슨의 매출 82%가 한국과 중국 시장에서의 성과이며, 일본과 유럽 및 기타 북미 지역이 각각 9%, 5%, 4%로 뒤를 잇는다고 설명했다. 이어 넥슨은 메이플스토리2’, ‘로브레이커즈등 온라인 게임과 다크어벤저3’, ‘파이널판타지11모바일등 모바일 게임을 출시할 예정으로 20171분기 최대 671억엔의 매출을 올릴 것으로 기대하고 있다고 전했다.

 

이와 함께 넷마블 게임즈 역시 2016년 총 매출액 15,061억원 영업이익 2,954억원을 기록했고, 엔씨소프트도 총 매출액 9,836억원, 영업이익 3,288억원을 올린 것으로 나타났다. 게임 업체수와 종사자 수가 줄어들고 있음에도 불구하고 선방하는 모습을 보이고 있다.

 

한편 고수익을 자랑하는 국내 모바일게임 시장에 적색 경고가 들어오고 있는 것으로 분석된다. 모바일 시장 분석 전문기관 앱애니(App Annie)에 따르면 지난 28일 기준 해외 게임사인 나이언틱(Niantic)이 개발한 포켓몬고1,000만 다운로드를 앞두고 있으며, 국내 구글플레이와 앱스토어 매출 상위 20위권 중 외산 게임 비중이 40%에 육박하는 것으로 집계됐다.

 

국내 구글플레이 기준 최고 매출 2위를 기록한 포켓몬고를 비롯해 일렉트로닉 아츠(EA)가 개발한 피파 온라인 3M’5, 슈퍼셀이 개발한 클래시 로얄클래시 오브 클랜이 각각 8위과 19, 에픽워의 모바일 스트라이크12위를 기록했다. 또한 중국 개발사에서 개발한 뮤오리진해전1942’역시 각각 10위와 20위에 이름을 올리며 국산 게임을 위협했다.

 

국산 게임은 넷마블의 리니지2 레볼루션이 최고매출 1위를 기록하며 자존심을 지켜냈다. 이외에도 모두의 마블세븐나이츠가 각각 3위와 4위에 올랐고, 4:33삼국블레이드와 엔씨소프트의 리니지 레드나이츠가 각각 6위와 7위에 자리하며 외산게임들과 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 1·3·4·6·7위 등 10위권 내 순위를 국내 게임사가 차지하고 있다는 상황을 위안 삼을 수 있겠으나, 과거에 비해 국산 게임의 점유율이 점차 힘을 잃어가고 있다는 현실을 고려하면 마냥 안심할 수 없다.

 

게임산업진흥법 이후 찾아온 빙하기, 게임산업에 봄날은 언제

 

국내 게임산업은 2000년 초반 게임산업진흥중장기계획이 시행된 이후 본격적인 성장궤도에 오르기 시작했다고 평가된다. 당시 온라인 게임을 중심으로 많은 글로벌 게임이 국내에서 탄생했으며, 게임을 산업으로 인정하는 시각이 크게 늘어났다. 정부의 게임산업 육성 정책과 게임업체의 호흡이 잘 맞았기 때문이다.

 

그러나 2010년 이후 국내 게임산업에 겨울이 찾아왔다. ‘게임산업진흥법이 몰고온 냉랭한 규제가 그 원인이었다. 영산대학교 게임영화학부 이승훈 교수는 게임산업진흥법이 시행된 이후 2011년부터 2013년까지는 게임산업의 공백기 였고, 그 여파는 아직도 이어져 오고 있다면서 국내 게임산업에 빙하기가 찾아왔다고 전했다.

 

이 교수는 산업 성장에 따라 규제가 병행되는 것은 사실이지만, 산업 성장에 영향을 미칠 정도까지는 아니어야 한다고 토로했다. 하지만 게임산업진흥법은 이름만 진흥법 일뿐 사실상 규제법에 가깝다는 평가가 다수다.

 

게임산업진흥법의 대표적인 규제로 셧다운(Shutdown)제가 있다. 이는 2011519일 청소년보호법 개정에 따라 신설된 조항으로 20111120일부터 시행됐다. 셧다운제의 주요 목적은 ‘16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다는 것이다. 잠을 잘 시간에 게임을 하지 못하게 해 청소년의 수면권을 보장해야한다는 것이 여성가족부의 주장이다.

 

이 때문에 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년이 게임을 이용할 수 없도록 강제로 차단해야만 한다. 이후 부모가 자녀의 게임접속을 제한 할 수 있는 선택적 셧다운제와 게임에 접속한지 일정 시간이 지나면 게임 접속을 제한하는 쿨링오프제등이 2010년에서 2013년 사이 게임 개발자들이 이야기하는 게임산업의 공백기에 생겨났다.

 

이승훈 교수는 공백기가 있은 뒤 2014년부터 창조적 게임강국 실현 위한 게임산업진흥중장기계획’, ‘소통과 공감의 게임문화 진흥계획등이 차례로 발표됐으나 사실상 공백기 이전 정책을 반복한 수준에 불과해 실질적으로 게임산업에 도움이 되는 부분은 없었다고 날을 세웠다. 또한 현재 게임산업에 보건복지부, 문화체육관광부, 공정거래위원회, 여성가족부 등 무려 6개 부서에서 규제를 진행하고 있으며, 게임산업 정책을 개발하고 진행하는데 있어 실제 업계의 의견을 반영하는 부분이 부족하다고 지적했다.

 

특히 게임에 대한 과도한 규제가 시장과, 고용, 게임 생태계는 물론 글로벌 경쟁력 위기까지 초래하고 있다고 경고했다. 이를 증명하듯 2011년까지 온라인게임 시장은 평균 29.3% 성장을 해왔으나 2012년 이후 성장률이 급감하면서 2013-20%라는 역성장을 나타냈다. 고용 역시 2010년 이후 연평균 1,360개 업체가 감소하는 현상을 보였다. 게임 생태계도 마찬가지였다.

 

2011년 이후 국내 게임 점유율은 지속적으로 하락했고, 2016년 국내 PC온라인 게임 점유율은 국산이 34%, 외산이 66%로 격차가 벌어졌다. 그리고 이러한 현상은 글로벌 게임시장에서 국내 온라인게임의 경쟁력 하락이라는 참담한 결과로 나타났다. 게임 규제 중심 정책을 펼치는 우리와 달리 게임보호정책을 시행하는 중국과의 격차가 급격하게 벌어지기 시작했고, 지난해 모바일 게임 시장 상위 10위권에는 국산 게임이 단 하나도 오르지 못하며 게임 강국이라 불리는 한국의 자존심에 커다란 멍이 들었다.




 MeCONOMY magazine March 2017




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