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오피니언


【김자연 칼럼】 디지털 뉴욕패션위크(DFWNY)와 메타버스

 

지난달 10일~13일까지 디지털패션위크뉴욕(이하, DFWNY) 1부가 열렸다. 이 자리에는 디지털패션 운동의 선두에 서 있는 패션 및 테크 업계 디자이너와 패션테크리더들이 한자리에 모였다. DFWNY는 클래식 뉴욕패션위크의 디지털에디션과는 다른, 패션테크행사로서 방문객들이 새로운 디지털 경험에 몰입할 수 있는 공간과 물리적이고 디지털이벤트가 혼합된 형태로 열렸다.

 

DFWNY에 참석하고자 하는 방문자들은 몰입감 있는 경험을 전할 수 있도록 설계된 완벽한 3D 환경기반 가상플랫폼인 브이게더(V-Gather)와 22명의 디지털디자이너들이 메타버스패션 쇼를 주최하는 또 다른 가상공간인 Queendom.io을 통해 서로 다른 두 개의 플랫폼을 통해 연결됐다.

 

아쉽게도 행사 당일 디지털의류를 호스팅하는 GPU서버 부족으로 창작물 발표가 24일로 연기되는 어려움을 겪었다. 하지만, DFWNY는 개발자들이 영역을 넓히는 메타버스로 혁신 작업을 선보였으며, 브랜드와 디자이너들이 최신 기술을 활용해 창의적인 비전을 실현하거나 고객과 연계할 수 있는 기회를 제공하는 새로운 공간으로서의 의미가 있었다.

 

DFWNY에서는 업계 전문가들과 패널 토론에서 새로운 세대의 디지털 디자이너 교육을 위한 다양한 워크숍도 진행되었다. 다양한 토픽이 거론되었지만 그중에서도 핫이슈는 역시 메타버스였다.

 

 

메타버스 성장 잠재력 높이 평가하는 기업들


현재까지 많은 브랜드가 가상환경에서 매우 성공적인 프로젝트를 실현했다. 하지만 상당한 투자를 위해 이러한 프로젝트는 종종 대규모 또는 장기적으로 기술을 사용할 의도가 없는 일회성 맞춤형 프로젝트였다. 가상현실이 몰입형 경험 고객참여도를 높이는 것은 사실이다. 또 기술자체는 여전히 사람들에게 주요한 매력으로 여겨진다.

 

그러나 여전히 소비자들에게 제시된 제품 자체보다 가상몰입 환경에 대한 일시적인 관심이 되는 경우가 많았다. 그러나 메타버스에 대한 행보는 차이가 있다. 대기업들은 고객에게 메타버스의 성장 잠재력은 매우 크다고 판단하고 있다. 또 소비자 접근성을 높이기 위해 마케팅 리테일 메타버스제품 제작 등 다양한 방법으로 메타버스를 활용하기 위해 노력하고 있다.

 

 

제한적인 요소는 여전


NFT형태의 디지털아트는 최근에야 등장했다. 미국의 약 2%인 극소수의 사람들만이 디지털 미술품을 구입했으나 디지털 미술시장은 2021년까지 약 410억달러 이상 성장할 것으로 예상되고 있다. 

 

메타(구페이스북)와 같은 주요 기업들이 플랫폼에 3D를 접목하기 위해 상당한 투자를 하고 있는 상황에서, 몰입형 경험과 디지털패션이 주류상품이 되는 것은 시간문제일 것으로 예상된다.

 

하지만 디지털 의류를 판매하는 것에 관해서는 아직 기술과 고객들 모두 제한적인 요소가 많은 게 현실이다. 현재까지의 메타버스플랫폼은 게임산업을 기반으로 한 경우가 많기 때문에 디지털 고객은 여전히 사용되는 다양한 플랫폼의 크기로 제한된다.

 

현재 순수 디지털패션 판매의 대다수는 고객들이 자신의 디지털 상대 보다는 게임 속 아바타를 입히는 게임화된 환경에 국한되어 있다. 이는 특정 게임에서 구매한 의류아이템이 다른 게임이나 현실로 이전할 수 있는 것이 아니라 기성 게임의 한계로 제한된다는 의미이기도 하다.

 

 

다양한 형태와 분야로 활용 가능성 커


이번 DFWNY에서의 가장 중요한 사실은 디지털패션이 최근 붐을 일으켰음에도 불구하고 여전히 매우 초기 단계라는 점이다. 기술 자체가 아직 불완전할 뿐만 아니라 메타버스를 이해 하는 소비자도 현재까지는 한계가 있다는 것도 사실이다.

 

메타버스를 이해하고 있는 디지털 혁명의 최전선에 있는 혁신가들과 아직 이 새로운 발전을 파악하지 못한 대중들 사이에는 여전히 큰 격차가 있다. 궁극적으로 이러한 몰입형 디지털환경과 일반 소비자와의 접점을 줄여나가고 메타버스 안에 들어 오게 할 것인가가 성공과 수명을 결정할 것이지만, 메타버스는 더욱 다양한 형태와 분야로 활용될 것인가는 의심의 여지가 없다.

 

김자연

 

MIT(메사츄세츠공과대학)슬론 경영 대학원에서 ‘과학기술이 패션에 미친 파괴적 혁신’이라는 주제의 논문을 발표하고 경영학 석사를 받았다. 4차 산업에서 패션 비즈니스, 리테일, 마케팅 분야에 과학기술이 미치는 혁신적이 영향에 관한 칼럼을 쓰고 있다. 2003년 SBS 슈퍼모델 선발대회 1위로 입상 후 세계 패션 도시들에서 패션모델로 활동했다.


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