‘우리는 무엇 때문에 사는가’ 많은 철학자들은 이 말을 고민한다. 우리의 삶은 죽음이 끝인가? 그렇다면 우리는 무엇 때문에 바둥거리며 살아야 하는가? 과연 이 물음에 정확히 답을 내릴 사람이 이 세상에 있을까? 아마도 없을 것이다. 정답은 인생의 주인공인 각자가 해야 할 것이다. 이 질문에 당당하게 답을 할 수도 없는 사람들이 더 어려운 주제를 놓고 자신이 옳다고 주장하며 싸운다. 이 세력들이 득세를 할 경우 다른 생각을 가진 사람들은 입을 다물고 살아야 한다. 득세한 후 이들의 권력이 절대적 선(善)인 것처럼 칼날을 휘두르기 때문이다. 그러나 어이없게도 이 세상에는 영원한 것이 없다. 화무백일홍(花無百日紅), 권불십년(權不十年)이라는 말처럼 천일 좋은 사람이 없고, 백일 붉은 꽃이 없다. 또 아무리 막강한 권력도 10년을 못 간다. 이는 곧 인생의 덧없음을 일깨워주는 말이다. 인생은 끝이 없다 사람들은 내가 죽으면 끝이라는 생각을 한다. 그러나 끝없이 반복되는 자연의 법칙에서 보듯이 인생에 끝은 없다. 내 부모를 내가 물려받았듯이 나를 자식이 물려받고 그 자식은 또 그 자식이 물려받는다. 내가 영원히 사는 이유는 내 아들딸이 바로 나 자신이기 때문이
파레토의 법칙 경제학의 법칙 중 80:20 법칙을 ‘파레토의 법칙’이라고 한다. 이 파레토법칙은 비즈니스의 여러 분야에서 문제접근을 위한 중요한 사고의 근간이 된다. 비즈니스에서 매출의 80%는 전체 고객의 20%가 창출하고 있다. 따라서 매출을 증가시키고자 하면 고객 전체를 대상으로 서비스를 하는 것보다 20% 고객에 초점을 맞춘 서비스를 제공하는 것이 효율적이다. 따라서 매출 증가만이 아니라 기존 고객 관리에도 이러한 법칙을 적용해 주요 고객이 누구인지를 분석하고 이에 집중하는 비즈니스 전략을 수립하고 실행하면 투입되는 자본에 대비해 보다 효율적인 대응이 가능해진다. 또한 적용하기에 따라 판매의 80%는 영업사원의 20%가 달성하고, 인구의 20%가 부의 80%를 차지한다는 이론이다. 이것은 문제의 원인이 나 요소구성과 같은 문제접근에 있어서도 80:20의 법칙이 적용될 수 있으므로 문제의 요소 및 원인을 파악하기 위한 기본적인 사고의 근간이 될 수 있다. 파레토 법칙의 기본개념 시간을 많이 투입한다고 결과가 정비례해서 좋아지는 것은 아니기 때문에 투입량 대비 산출량의 질과 양을 고려해 효과 적인 노력을 전개할 필요가 있으므로, 비즈니스 환경에서도
인스타그램은 패션시장을 주도하는 대규모 셀레브리티 팬덤을 구축하며 패션업계에 가장 큰 영향력을 미치는 강력한 플랫폼 중 하나로 자리 잡았다. 킴 카다시안(Kim Kardashian)이나 그녀의 의붓 자매인 켄달 제너(Kendall Jenner)등은 1억명 이상의 팔로워를 보유하고 있으며, 인스타그램을 통한 영향력과 파급력은 다른 어떤 미디어의 광고 효과보다도 크다. 미국 연구 기관인 퓨리서치 센터(Pew Research Center)에 의하면 13세에서 17세 사이의 미국 청소년 중 85%가 유튜브를 사용하고 있는 것으로 나타났다. 약 72%는 인스타그램을 이용했다. 인스타그램의 엄청난 영향력에도 불구하고 많은 젊은 사용자들이 비디오 콘텐츠 앱인 유튜브를 사용하고 있었다. 안전한 플랫폼 올해 6월 인스타그램은 최대 1시간 길이의 사용자 제작 비디오 전용 모바일 앱인 ‘IGTV’를 출시했다. 지난 2010년 런칭 이후 8년 만에 패션업계 가장 영향력 있는 소셜 네트워크로 성장하게 된 인스타그램의 가장 큰 특징은 ‘사진공유’라는 틀이다. 여기에서 이미지 콘텐츠보다는 비디오 콘텐츠에 익숙한 밀레니엄세대와 점차 영향력이 커지는 Z세대 사용자들을 유치하기 위한
오늘날과 같이 외부환경이 불확실할수록 사고의 유연성과 무한경쟁의 글로벌 시장체계에서 경쟁할 수 있는 지식과 기술, 창의적인 아이디어와 기업가의 능력을 갖춘 골드 칼라를 요구하고 있다. 이들의 바람직한 경제활동 중에 하나는 기업을 창업하는 것이다. 그 중에서도 최근 사회적으로 가장 관심을 끌고 있는 창업 분야가『1인 창조기업 소호 창업』이다. 1인 창조기업 소호창업이란 창의적 아이디어, 경험, 기술 등을 사용해 창조적인 제품이나 서비스를 제공하는 소호(SOHO)기업을 의미한다. 현재 1인 기업은 세계적으로도 증가추세라고 할 수 있다. 특히 미국이나 유럽의 국가 등 이른바 선진국에서는 1인 기업의 비중이 매우 높으며 금융, 서비스, 교육, 의료 등에서 한국과 더 큰 격차를 보이고 있는 실정이다. 이러한 분위기 속에 각국 정부도 실업률을 낮추고 경기를 활성화하기 위해 1인 창업기업을 적극 지원하고 있다. 여기에 우리나라의 전통적인 직장관이 변화하고 있는 것도 1인 창조기업에 대한 관심이 높아지고 있는 것에 일조하고 있다. 평생직장의 개념에서 지금 일하고 있는 기업의 최고경영자가 되기보다는 직장의 경험을 토대로 평생직업을 위한 창업의 꿈을 가진 사람들이 계속 증
온라인 마케팅이란 인터넷을 통해 이루어지는 모든 상업적인 활동이라고 할 수 있다. 또한 ‘컴퓨터들이 네트워크로 연결된 인터넷상에서 개인이나 조직이 상호간의 목적을 충족시키기 위해 마케팅활동을 전개하는 것’이라고 정의할 수 있으며, 컴퓨터가 제공하는 통신환경인 가상공간에서 소비자와의 관계형성 및 실시간 상호작용이 가능한 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 마케팅 활동의 특징을 가지고 있으며 다음과 같은 장점이 있다. 상호작용성 온라인은 상호커뮤니케이션을 기초로 하고 있으므로 기업이나 고객 모두가 서로 필요한 정보를 주고 받을 수 있다. 온라인 마케팅은 고객을 참여시켜 그들과 대화함으로써 필요한 정보를 수집하고 궁극적으로 상호간의 관계형성을 공고히 할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 개인화된 상호작용 온라인은 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 상호작용적인 매체이므로 웹사이트를 방문하는 개개인에 대하여 그의 선호도, 욕구와 취미에 맞는 정보와 서비스를 개별적으로 제공해줄 수 있다. 인터넷 서비스의 콘텐츠를 통해 개인 맞춤 정보 제공이 가능하기 때문이다. 글로벌화 온라인을 통한 일정지역에 한정되던 마케팅 대상을 전 세계로 넓혀 사업을 추진할 수 있게 되었다. 단, 이러한 세계화
지난 5월12일 제2서해안 고속도로에서 의식을 잃고 중앙분리대를 치면서 진행하던 차량을 앞지르기해 앞에서 차량을 강제로 세우고 운전자를 구출한 운전자에 대한 칭찬이 자자하다. 쉽지 않은 일이고 자신의 목숨을 내놓고 한 일인 만큼 각계각층에서 후원이 지속되고 있다. 간혹 이렇게 우리 주변에는 서로를 배려하고 몸소 뛰어들어 자신의 일같이 하는 의인들이 숨어있어 각박한 세상을 밝히고 있다. 하지만 이 사건을 통해 신문방송에서 희생을 각오하고 구한 일화에 대한 언급은 있으나 이 사건을 통해 숨어있는 일반 문제점과 개선방향에 대한 언급은 없어서 조금은 아쉽다. 비상망치·소화기 항상 차에 소지해야 우선 주변의 차량 움직임이다. 고속도로 추월선인 1차선에서 사고가 발생하면 잘못 처리하면 2차 사고로 이어질 만큼 심각한 상황이 될 수 있다. 실제로 연간 우리나라 고속도로에서 2차 사고로 목숨을 잃는 사망자수가 평균 33명에 이르고 있다. 또한 일반 교통사고보다도 사망할 확률이 6배 높은 것으로 나타날 만큼 심각하다. 이러한 상황에서 앞서 사고 난 차량을 세우고 탑승자를 구출하기란 여간 어려운 일이 아니다. 이 사건에서도 주변의 차량들이 밀리면서 저속으로 운행 중이어서
중소기업은 경영 조직, 재무구조, 기업간 경쟁, 기술수준 등으로 외부환경 변화에 대한 적응력이 취약하다. 이러한 환경 하에서도 중소기업은 스스로 적응력을 키워 나가야 한다. 그러나 중소기업은 충격 흡수제어 능력(Shock Absorbing Mechanism)을 갖추지 못하고 있기 때문에 환경변화의 영향이 그대로 기업으로 전달되는 특징을 갖고 있다. 일반적으로 중소기업이 당면하게 되는 외부환경 요인을 살펴보면 다음과 같다. ① 대기업이 중소기업의 분야에 진출하는 경우 ② 대기업의 계열화 관계, 납품하도급 관계에서 탈락하는 경우 ③ 신제품 출현이나 저가의 유사제품이 등장하는 경우 ④ 시장수요의 축소로 중소기업간의 과당경쟁이 불가피한 경우 ⑤ 자금, 복리후생제도의 미비로 고급인력을 타 기업에 빼앗기는 경우 ⑥ 은행이나 기타 차입 원에서의 자금공급이 원활하지 못한 경우 ⑦ 거래처가 도산하는 경우 ⑧ 원자재 수급에 변동이 생기는 경우 ⑨ 각종 정부의 규제가 변동되거나 강화되는 경우 ⑩ 거래기업 또는 외부바이어의 태도에 변화가 오는 경우 ⑪ 납품대금의 회수가 지연되는 경우 ⑫ 경영자의 혁신의식이 불충분한 경우 ⑬ 국제화, 세계화에 충분히 대비하지 못한 경우 대다수
우리나라 방송기자 1세대에 속하는 강용식 21세기방송통신연구소장이 TBC와 KBS 보도국 시절, 국회 문공위 3선 의원으로 있으면서 겪었던 얘기를 묶은 대담집을 펴냈다. 출판은 30여년간 사회과학 전문서적 출간으로 외길을 걸어온 ‘오름’이 맡았다. 저자인 강용식 이사장은 1964년 TBC 방송기자 1기로 입사해 주일특파원과 보도국장을 거쳤다. 1980년 언론 통폐합 후 초대 KBS 보도본부장으로 있으면서 칼라방송 이후 방송뉴스의 심층화, 국제화 등 방송보도의 기틀을 닦았다. 1985년 비례대표 국회의원으로 정계 입문했으며 문공부와 뒤이은 공보처 차관 시절에 민방 도입정책을 발의하여 통과시킴으로써 SBS 허가의 길을 열었다. 또 케이블방송과 위성방송의 도입 등 방송정책 입안에도 적극 간여하였다. 방송 정책 외에 전국구 3선을 지내는 동안 방송의 전문성을 정치 현장에 접목해 정치인의 이미지 개선, 여론 조사를 통한 후보 선출 등 정치선진화에도 일조하였다. 국회사무총장 시절에는 국회방송 설립을 주관했고, 노무현 대통령의 탄핵 과정을 지켜봤다. 강용식 이사장은 다음과 같이 집필 동기를 밝혔다. "재작년 10월에 최순실 게이트가 터졌습니다. 방송 보도가 결정
대한항공 모녀 갑질사건으로 온 나라가 분노에 휩싸여 있다. 그들의 행태를 보면 정상적인 사람의 범주를 넘어선다. 더욱이 자신의 분노를 다스리지 못하고 분출하는 모습은 정신병적인 수준에 가깝다. 그들의 도는 넘는 행태에 모멸감을 느끼면서도 한편으로는 불쌍한 생각마저 든다. 많은 것을 가지고 부러운 것 없이 살아갈 사람들이 무엇이 아쉬워서 저토록 소리 지르고 욕질을 하는 것일까. 필자는 이것이 분노조절장치가 사라진 대한민국의 표상이라고 생각한다. 사람은 누구나 한번 왔다가 간다. 가진 것에 대한 차이는 있을지 몰라도 똑같은 인생을 살아가고 있다. 그럼에도 많은 이들은 마치 영원히 살 것처럼 발버둥 친다. 인생의 모든 일이 나만큼은 예외일 것이라는 착각에서 비롯된다. 한 번뿐인 인생 후회 없이 살자 최근 필자의 친한 친구가 암에 걸려 세상을 떠났다. 그걸 보면서 ‘누구나 왔다가는 인생인데, 나는 아니겠지 그런 생각으로 사는 게 인생’이라는 생각이 들었다. 물론 죽음에 대한 망각이 우리 삶의 원천이라고 말하는 철학자도 있다. 그러나 세상의 변하지 않는 진리는 모든 사람은 예외 없이 죽는다는 사실이다. ‘어차피 한 번뿐인 인생 죽을 때 후회 없이 죽는 것’이 가
요즘 아이들의 취미로만 여겨지던 장남감, 애니메이션, 게임, 캐릭터 등에 상당한 시간과 돈을 쓰는 키덜트족이 새로운 소비시장의 타깃으로 떠올랐다. 키덜트라는 단어가 생소할 수도 있겠지만, 사실 키덜트는 어린이를 뜻하는 ‘키드’(Kid)와 어른을 의미하는 ‘어덜트’(Adult)의 합성어로 ‘아이들 같은 감성과 취향을 지닌 어른’을 지칭하는 말이다. 이런 키덜트족을 무시할 수 없는 것이 산업적인 측면에서 보면, 국내 키덜트 시장 규모는 연간 1조 원 이상으로 매년 20~30%씩 지속적인 성장을 이루며 향후 전망이 매우 기대되는 산업 중 하나라고 할 수 있다. 키덜트족은 어린 시절 추억에 기대어 현실을 치유하고 있는 어찌 보면 우리 예비창업자들 입장에서는 충성도가 높은 매력적인 소비자 층일 수 있다. 키덜트족을 타깃으로 성공한 캐릭터 제품을 통하여 창업 성공요인에 대해 알아보도록 하자. 차별화되고 감성적인 접근방식 필요 가전업계와 생활용품 제조입계에서도 키덜트족을 겨냥한 신상품 개발과 마케팅을 강화하고 있다. 또 식음료분야에서도 캐릭터와 콜라보를 통한 다양한 캐릭터 디자인의 제품을 선보이면서 키덜트족의 구매 심리를 자극하는 제품을 출시하고 있다. 이러한 키
기기의 발전으로 소비자의 구매패턴이 변화되면서 온라인 전자상거래가 점점 더 필요해지고 있다. 패션업계는 플랫폼 비즈니스에 다양한 아이디어를 넣어 소비자들에게 더욱 맞춤화된 서비스를 제공하고 있다. 특히 패션 아이템과 패션 산업의 특수성을 고려한 패션 플랫폼들은 새로운 기술을 입고 더욱 진화하는 중이다. 개인맞춤형으로 다가선 O2O 소비자가 온라인을 통해 옷을 주문하는 것은 이제 일반적인 구매형태가 되었다. 하지만 아이템 중에서도 셔츠와 바지는 신체치수와 체형에 따라 많은 변수가 있으므로 이 두 아이템을 온라인을 통해 구매하기는 쉬운 일이 아니다. 이러한 온라인의 한계를 오프라인과 연계한 플랫폼이 보노보스(BONOBOS)와 스트라입스(STRIPES)이다. 샌프란시스코에 본사를 두고 있는 ‘보노보스’는 바지의 핏감을 최대한 살리겠다는 취지로 온라인 비즈니스를 시작했다. 처음에 온라인 비즈니스에만 집중하려던 전략에서 최근에는 다시 ‘가이드 숍’ 이라고 불리는 보노보스의 오프라인 스토어를 방문해 직접 옷을 입어보고 온라인으로 주문하면 그 옷을 구매할 수 있도록 했다. 또한 한국의 패션스타트업인 스트라입스(STRIPES)는 이러한 점에 착안해서 만든 ‘셔츠 맞
스마트폰 보급이 확대되면서 스마트폰을 이용한 몰래카메라 촬영 범죄가 증가하고 있다. 경찰청 자료에 따르면 2012년 1800명 수준이었던 몰래카메라 범죄는 2016년 4490명으로 늘어났다. 몰래카메라 범죄는 주로 여성을 대상으로 하는데, 촬영된 영상이 인터넷을 통해 불특정다수에게 노출되거나 유포될 경우 피해자에게는 회복할 수 없는 심각한 손해가 발생한다는 점에서 매우 중대한 범죄이다. 이번호에서는 몰래카메라 촬영 범죄와 형사처벌에 대해 알아보자. 성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법(이하 ‘성폭력처벌법’) (1)몰래카메라 촬영, 촬영물의 반포·판매·임대·제공한 행위 성폭력처벌법 제14조 제1항은 ‘카메라나 그 밖에 이와 유사한 기능을 갖춘 기계장치를 이용하여 성적 욕망 또는 수치심을 유발할 수 있는 다른 사람의 신체를 그 의사에 반하여 촬영하거나 그 촬영물을 반포·판매·임대·제공 또는 공공연하게 전시·상영한 자는 5년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처한다’고 규정하고 있다. 여기에서 ‘반포’는 불특정 또는 다수인에게 무상으로 교부하는 것을 말한다. 즉, 계속적·반복적으로 전달하여 불특정 또는 다수인에게 반포하려는 의사를 가지고 있다면 특정한
창업절차는 사업의 핵심요소를 결정하는 사업구상단계이다. 사업의 핵심요소 중에서 가장 중요한 무엇을 할 것인가는 사업을 하고자 하는 창업자에게는 향후 인생의 방향을 결정하는 것으로서 매우 중요한 사항이기 때문에 창업 아이템의 무게를 가늠할 수 있을 것이다. 아이템이란 업종이나 판매할 상품 또는 서비스의 총칭이다. 이러한 업종 및 사업 아이템 선정은 창업성공의 열쇠라고 할 수 있으며, 이것의 결정으로 사업의 규모와 기업의 경쟁력 등의 핵심요소가 연관되어 사업구상이 이루어지며, 어떤 형태의 비즈니스 창업을 할 것인가 하는 고려사항도 이 구상단계에서 구체화 된다. 그렇기 때문에 창업의 시작은 어떻게 하면 좋은 업종과 아이템을 선정하느냐에 사업의 성패가 달려 있다. 예비창업자가 자신에게 맞는 창업업종을 선택함에 있어 실패율을 낮출 수 있는 점검 항목은 다음과 같다. 첫째, 자신의 성격을 먼저 파악하고 그에 맞는 업종을 선택한다. 둘째, 자신의 경력, 특히 전문지식이나 네트워크를 활용할 수 있는 업종이면 더욱 좋다. 셋째, 자금 및 기술 등 경영자원의 관점에서 이상적인 기준과 너무 큰 차이가 없는 업종이 좋다. 즉, 현실성이 있어야 한다. 넷째, 시대 변화를 반
요즘 뉴스를 보면 종종 접하는 내용이 증강현실(Augmented Reality)과 가상현실(Virtual Reality)에 관한 내용이다. 비슷한 듯 다른 증강현실과 가상현실의 차이는 카메라와 장소적 한계에 있다고 할 수 있다. 증강현실은 포켓몬GO 사례처럼 실제 현실에 가상의 물체를 겹쳐서 보이게 만드는 기술로 실제 현실을 실시간으로 촬영하기 위한 카메라가 필수적인 반면, 가상현실은 특수한 안경과 장갑 등을 사용하여 컴퓨터 그래픽을 통해 구현된 가상의 현실을 체험하는 기술로서, 장비만 있다면 장소적 한계 없이 집 안에서도 생생한 가상현실을 체험하는 것이 가능하다. 쉽게 설명하면 실제 현실에서 가상의 포켓몬을 잡는 것이 증강현실 이라고 하면, 내가 직접 특수 안경을 쓰고 포켓몬이 살고 있는 가상현실 세계로 들어가는 것이 가상현실 이라고 할 수 있다. 사실 증강현실과 가상현실 기술은 포켓몬GO가 출시되기 이전에도 몇몇 기업에서 마케팅 전략으로 활용된 사례가 있다. 상용화 적용된 증강현실 기술을 활용한 사업화 전략에 대해 알아보겠다. 쇼핑에 있어서 누구나 고민하는 부분이 있다. 옷이나 물건을 구매하기 전 미리 착용한 모습을 보거나 자리에 놓아볼 순 없을까.
새로운 비디오앱인 ‘에잇(Eight)’이 2017년 런칭 후 비디오앱의 게임체인저로 주목 받고 있다. 현재까지 샌프란시스코에 소재한 이 기업은 5만여명의 월 사용자가 있고, 대부분의 사용자는 하루에 10번 이상 이 앱을 들여다보는 10대이다. 에잇에서 사용자는 1분짜리 라이브 비디오를 통해 에잇의 사용자가 원 하는 모든 제품(립글로즈와 같은 뷰티 제품 부터 퍼즐 게임까지)을 판매가 가능하다. 에잇에 저장된 모든 비디오들은 상품을 파는 리테일러들과 바로 연결돼 있어 에잇을 보고 소비자가 바로 구매 할 수 있도록 해준다. 이 앱은 현재 아마존의 데이터베이스로부터 300M이상의 제품을 끌어오고 있다. 에잇의 관계자는 “이것은 마치 아마존과 유투브의 결합을 통한 결과물이다”고 밝혔다. 6개월 남짓 전 한 10대 에잇의 사용자를 통해 제휴사인 아마존과 세포라 등의 플랫폼은 1만 1,000클릭수를 만들며 트레픽을 올렸다. 에잇에서는 누구나 스타가 될 수 있다. 유투브 비디오를 만들어 사용자에게 노출되게 하는 것은 짧은 시간에 수많은 다른 비디오 컨텐츠와 경쟁하는 어려운 일이다. 에잇의 공동 창업자 인 크리스 나잇(Chiris Night)은 “‘우리는 왜 이렇게 유투브