LG유플러스가 설 명절을 앞두고 급증하는 보이스피싱과 스미싱 시도로부터 고객 피해를 예방하기 위해 ‘고객 보호 특별 대책’을 마련하고, 긴급 대응 체계에 돌입했다. 경찰청에 따르면 설·추석 등 연휴와 포함된 달의 보이스피싱 범죄 건수가 가파르게 증가하고 있다. 지난해 전체 보이스피싱 범죄 건수는 전년 대비 12.1% 늘어났고, 같은 기간 명절이 포함된 월의 보이스피싱 범죄는 32.5%가 더 늘었다. 특히 명절에 맞춰 ‘설 선물 택배를 받을 주소를 알려달라’며 택배 회사를 사칭하거나, ‘결제 내역 확인이 필요하다’며 온라인 쇼핑몰을 사칭하는 전화·문자 등으로 악성 애플리케이션을 유포하는 시도가 늘어나고 있어 주의가 필요하다. 스마트폰에 악성 앱이 설치되면, 범죄 조직은 제어 서버를 통해 스마트폰에 걸려 오는 전화를 모두 차단할 수 있고, 범죄 조직이 거는 전화는 경찰·검찰 고유번호 등으로 표시되도록 조작할 수 있어 보이스피싱에 걸릴 수 있다. LG유플러스는 설 명절 기간 악성 앱 서버를 추적·차단하기 위해 서울 마곡 사옥에서 집중 모니터링에 나섰다. 회사는 AI 기반 대내외 데이터 통합 분석·대응 체계인 ‘고객피해방지 분석시스템’을 통해 국내 통신사 중 유일하
넥슨(NEXON)은 국내 최대 게임 지식 공유 행사 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스’의 발표자를 내달 4일까지 모집한다. ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC26)’는 오는 6월 16일부터 사흘간 경기도 판교 넥슨 사옥에서 개최된다. NDC26은 2007년에 처음 시작, 매년 기술 트렌드와 업계 노하우를 공유하며 게임업계 종사자와 일반 관람객들에게 정보 교류와 네트워킹의 기회를 제공했다. 지난해 6년 만에 오프라인으로 다시 열린 NDC에는 사흘간 오프라인 누적 참관객 수 7600여명, 온라인 생중계 누적 조회수 5만8500회를 기록했다. NDC26은 6월 16일부터 사흘간 경기도 판교 넥슨 사옥 및 인근에서 개최된다. 행사는 △인공지능 △게임기획 △프로그래밍 △비주얼아트&사운드 △프로덕션&운영 △사업&마케팅 △데이터 △블록체인 △커리어 등 총 9개 트랙에서 발표자를 모집한다. 올해는 산업 전반의 AI 기술 수요 확대에 따라 AI 활용 사례와 노하우를 다루는 세션을 확대 편성할 예정이다. 발표자 신청은 내달 4일까지 NDC26 공식 홈페이지를 통해 접수한다. 게임을 만드는 재미와 감동, 시행착오,
삼성전자가 세계 최초로 업계 최고 성능의 HBM4를 양산 출하하며, 본격적인 HBM4 세계 시장 선점에 나선다고 12일 밝혔다. HBM4는 인공지능(AI) 산업 핵심 부품인 고대역폭 메모리(HBM)의 6세대 제품이다. 삼성전자는 HBM4 개발 착수 단계부터 JEDEC(Joint Electron Device Engineering Council, 반도체 표준을 제정하는 국제산업표준기구) 기준을 상회하는 성능 목표를 설정하고 개발을 추진해 왔다. 이번 제품에는 최선단 공정 1c D램(10나노급 6세대)을 선제적으로 도입해 재설계 없이 양산 초기부터 안정적인 수율과 업계 최고 수준의 성능을 확보했다. 황상준 삼성전자 메모리개발담당 부사장은 “삼성전자 HBM4는 기존에 검증된 공정을 적용하던 전례를 깨고 1c D램 및 Foundry 4나노와 같은 최선단 공정을 적용했다”고 밝혔다. 그는 이어 “공정 경쟁력과 설계 개선을 통해 성능 확장을 위한 여력을 충분히 확보해 고객의 성능 상향 요구를 적기에 충족할 수 있었다”고 덧붙였다. 삼성전자는 HBM4 기술 경쟁력 강화를 위해 1c D램을 적용하는 한편, 베이스 다이의 특성을 고려해 성능과 전력 효율 측면에서 유리한 4나노
엔씨소프트(NCSOFT)는 지난해 연간 실적으로 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 전년 대비 269% 증가했다. 지역별 연간 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원이다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원으로 집계됐다. 지난해 4분기에는 매출 4042억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원을 기록했다. 4분기 매출은 전 분기대비 12% 증가했다. 특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 아이온2의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다. 이는 전 분기대비 92%, 전년 동기대비 80% 증가한 수치다. 엔씨소프트는 2025년 적극적인 국내외 투자를 통해 미래 성장 기반 마련에 주력했다. 2026년은 △아이온2의 글로벌 서비스와 신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 등
삼성 SDS는 9일부터 11일까지 미국 라스베이거스에서 열린 글로벌 물류 혁신 콘퍼런스 ‘매니페스트 2026’에 참가해 디지털 물류 사업 역량을 선보였다. ‘매니페스트 콘퍼런스’는 글로벌 공급망 및 물류 산업을 대표하는 기업과 기술 리더들이 한자리에 모여 미래 기술과 산업 트렌드를 논의하는 행사다. 올해는 화주, 물류 솔루션·서비스사, 스타트업, 투자자 등 7200여명이 참석했다. 삼성SDS는 행사 기간 세션 발표와 전시 부스 운영을 통해 글로벌 화주사 및 파트너사와 비즈니스 미팅과 네트워킹을 진행했다. 전시 부스에서는 견적부터 예약, 정산까지 하나의 플랫폼에서 처리할 수 있는 디지털 물류 서비스 플랫폼 ‘첼로스퀘어(Cello Square)’를 중심으로, 해상·항공 등 국제 운송부터 내륙 운송, 창고를 포함한 로컬 물류까지 IT 기반 물류 서비스를 소개했다. 회사는 세션 발표에서 급변하는 글로벌 공급망 환경 속에서 기업들이 직면한 과제와 삼성SDS가 보유한 핵심 역량, 국제 해상 운송의 리스크 관리와 데이터 기반 글로벌 운송 컨트롤타워 등을 소개했다. 특히 교세라와 공동으로 유럽 지역의 창고 및 로컬 운송 혁신 사례를 발표해 참석자들의 높은 관심을 받았다.
넥슨(NEXON)은 개발 자회사 민트로켓이 개발한 하이브리드 해양 어드벤처 ‘데이브 더 다이버(이하 데이브)’를 모바일 및 PC 버전으로 중국에 출시했다. ‘데이브’는 다수의 글로벌 흥행 게임을 서비스한 XD 네트워크를 통해 중국 서비스명 ‘잠수부 데이브(潜水员戴夫)’로 현지 서비스된다. 모바일 및 PC 버전은 탭탭(TapTap) 플랫폼을 통해 출시되며, PC 버전은 스팀 차이나(Steam China), 위게임(WeGame) 등 주요 플랫폼에도 순차 오픈된다. 먼저 중국 모바일 버전에서는 여러 차례 테스트를 진행하며 UI(User Interface), UX(User Experience) 등 핵심 재미 요소를 모바일 환경에 최적화했다. 기울이기, 터치 등 모바일 만의 특색을 살린 조작을 구현하고, 편의성도 개선해 언제 어디서나 몰입감 있는 플레이를 경험할 수 있다. 이와 함께, 게임 속 장면을 실사로 생생하게 구현한 트레일러 영상을 공개해 기대감을 한층 끌어올렸다. ‘데이브’ 특유의 픽셀 그래픽 감성을 실사로 재현한 영상과 게임 플레이를 교차해 생동감을 자아냈으며, 잠수, 스시집 운영, 미니게임 등 모바일 기기로 주요 콘텐츠를 플레이하는 장면을 담아 매력을 더
LG유플러스는 AI 에이전트와 디지털트윈 기반 기술을 상용망에 적용해 네트워크 운영 전반을 자율화하는 ‘자율 운영 네트워크(Autonomous Network)’ 전략을 본격화한다. 장애 대응·과부하 제어·품질 최적화에 AI를 적용해, 자동화·지능화를 넘어 이르면 2028년 ‘자율화 네트워크’를 구축하는 것이 목표다. LG유플러스는 이날 오전 서울 강서구 LG사이언스파크에서 기자간담회를 열고, 자율 운영 네트워크의 상용망 적용 사례와 주요 성과, 향후 로드맵 등을 공개했다. LG유플러스가 네트워크 운영 전 과정을 AI 기반으로 전환하는 ‘자율 운영 네트워크’ 전략을 공개했다. 반복 업무의 자동화 수준을 넘어, AI가 스스로 상황을 분석하고 조치하는 단계까지 고도화해 고객 품질 경험을 혁신하겠다는 목표다. 핵심 플랫폼 ‘AION(Artificial Intelligence Orchestration Nexus, 에이아이온)’은 장애 대응, 트래픽 관리, 무선망 최적화 등 네트워크 운영 전반에 적용되고 있다. 회사는 에이아이온을 통해 반복 업무 자동화와 AI 기반 선제 대응 체계를 구축했으며, 그 결과 모바일 고객 품질 불만은 70%, 홈 고객 품질 불만은 56% 감
라인게임즈(LINE GAMES)는 자체 개발 프리미엄 서바이버 라이크 신작 ‘엠버 앤 블레이드(Ember and Blade)’가 에픽게임즈 스토어에서 선정한 ‘2026년 기대되는 타이틀’에 포함됐다고 최근 밝혔다. ‘2026년 기대되는 타이틀’은 에픽게임즈 스토어에 입점한 신작 중 올해 성과가 기대되는 라인업을 선정해 명칭이 주어지는데, 올해는 20종을 엄선했다. 라인게임즈 ‘엠버 앤 블레이드’는 캡콤의 ‘바이오하자드 라퀘엠’과 펄어비스의 ‘붉은사막’, 넷마블의 ‘세븐나이츠 리버스’ 등 국내외 기업의 게임 타이틀과 함께 이름을 올렸다. ‘엠버 앤 블레이드’는 지난해 10월 에픽게임즈 스토어에 입점했으며, 그 당시 톱 데모(Top Demos) 타이틀 부문 1위에 선정됐다. 이번 ‘2026년 기대되는 타이틀’ 라인업에도 포함되며 글로벌 기대작으로 입지를 다졌다. ‘엠버 앤 블레이드’는 서바이버 장르와 소울라이크 장르의 장점을 융합한 프리미엄 서바이버 라이크 타이틀로, 핵앤슬래시(Hack & Slash)와 같은 타격감 넘치는 전투와 소울라이크 장르의 치열한 보스전 경험을 모두 제공한다. 게임은 죽음에 맞닿은 순간 천사와 계약을 맺고 불사신이 된 악마 사냥꾼
크래프톤(Krafton)은 9일 지난해 4분기 및 연간 경영실적을 발표했다. 크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표에 따른 실적으로 지난해 △연 매출 3조3266억원 △영업이익 1조544억원을 달성했다. 연간 매출액은 2024년 대비 6168억원(+22.8%) 증가하며 3조원을 넘어서며 창사 이래 최고치를 경신했다. 영업이익도 다시 한번 1조원을 넘겼다. 사업 부문별 연간 매출은 △PC 1조1846억원 △모바일 1조7407억원 △콘솔 428억원 △기타 3585억원이다. PC 플랫폼은 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)’ IP(지식재산권)가 직전 연도와 비교해 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와의 대형 컬래버레이션, 다양한 모드를 통해 문화적 요소를 접목하며 이용자 경험을 다변화하고 화제성과 트래픽을 모두 끌어올린 점이 주효했다. 특히 지난해 11월 자동차 브랜드 포르쉐와의 컬래버레이션은 배틀그라운드 역대 슈퍼카 협업 가운데 최대 성과를 기록했다. 여기에 지난해 3월 출시한 ‘인조이(inZOI)’에 이어 10월 선보인 신작 ‘미메시스(MIMESIS)’
컴투스(com2us)가 ‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026(이하 한일 슈퍼매치 2026)’ 본선에 진출할 양국 대표 선수 라인업을 공개했다. 올해로 네 번째 개최되는 ‘한일 슈퍼매치 2026’은 한국과 일본을 대표하는 소환사들이 맞붙는 공식 라이벌전이다. 컴투스는 본선 무대에 오를 국가대표를 가리기 위해 이달 7일~8일에 온라인 예선전을 치렀다. 모든 경기는 한·일 공식 유튜브 채널을 통해 생중계됐다. 이번 예선은 ‘월드 아레나’ 시즌 35 성적을 기준으로 선발된 국가별 12명 선수들의 8강 토너먼트 방식으로 진행됐다. 특히 올해 예선 명단에는 많은 신인급 선수들이 이름을 올리며 기존 강자들의 수성과 새로운 전력의 패기가 맞붙는 신선한 대결 구도도 형성됐다. 먼저 한국에선 베테랑은 물론 신인의 활약이 돋보였다. 승자조 경기에서 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’ 우승자 출신 BEATD와 신인 ECK가 압도적인 기량으로 가장 먼저 대표팀 자격을 획득했다. 이어진 패자조 경기에서는 KUROMI!가 ROOG를 상대로 승리하며 본선행을 확정했고, 마지막 자리인 패자조 결승에서는 신인 JHZZING이 지난해 본선서 활약한 IROHA를 극적으로 꺾으며 팀
LG가 5일부터 서울대에서 2박 3일간 교육을 통해 ‘LG AI 청소년 캠프’ 3기 일정을 시작했다. ‘LG AI 청소년 캠프’는 LG가 서울대와 손잡고 진행하는 교육 사회공헌사업이다. LG는 청소년들이 일상생활 속 문제를 AI로 해결하는 과정을 통해 자신의 가능성을 발견할 수 있도록 돕기 위한 취지로 ‘LG AI 청소년 캠프’를 운영하고 있다. LG는 올해 중학교 1학년에 진학하는 학생부터 중학교 3학년까지 전국 각지의 청소년 지원자 중 100명을 선발했다. 캠프 참가 학생들은 5월까지 10주간 서울대 교수진과 대학원생, 대학생 멘토 25명의 멘토링을 으며, AI 기술로 문제를 해결하는 도전 과제를 진행한다. 특히 이번 2박 3일 교육 과정에서 신영길·유준희·문병로·서봉원·엄현상·유연주·권가진 교수 등 서울대 교수진과 이승연 상명대 교수가 직접 AI 기초 교육부터 비전 AI, 디자인 싱킹, 코딩 등을 지도했다. 이진식 LG AI연구원 엑사원랩장도 언어모델과 LG의 AI ‘엑사원(EXAONE)’ 개발 과정을 알기 쉽게 설명하는 특강을 진행했다. LG는 5월 성과 발표회를 진행하며, 국내 교육 과정 활동 우수자 15명을 선발할 예정이다. 선발된 15명은 오는
국가인공지능전략위원회(국가AI전략위)는 임문영 부위원장이 아랍에미리트(UAE) 아부다비의 AI 특화 투자기업 MGX와 UAE 정부역량강화부(DGE) 등과 회동을 통해 양국 간 ‘AI·디지털 미래 동맹’ 구체화에 나섰다고 밝혔다. 임 부위원장은 UAE 현지시간으로 이달 5일 데이비드 스콧 MGX 최고전략책임자(CS0)와 만나 ‘AI 투자 사절단’의 한국 방문을 조속히 추진하기로 합의했다. MGX는 아부다비의 AI·첨단기술 전문 투자기업으로 최소 투자 단위가 2억5000만 달러(한화 약 3663억7500만원), 투자 범위는 건당 5억~20억 달러(한화 약 7327억5000만~2조9310억원)에 이른다. 이어 임 부위원장은 6일 UAE 항만물류 거점인 칼리파 항을 찾아 첨단 항만 시설을 시찰했다. 우리 방문단은 한국의 세계 일류 항만 운영 시스템과 자동화 기술을 소개했다. 한국과 UAE 양측은 한국형 스마트 항만 솔루션이 UAE의 물류 허브 경쟁력을 극대화할 수 있다는 점에 공감하며 공동사업 발굴을 위해 소통하기로 했다. 한편 UAE는 중동에서 가장 공격적으로 AI·디지털 전환에 투자하는 국가 중 하나로 알려져 있다. 따라서 우리나라의 기술력과 뛰어난 인재와 융합