>>>이어서 마케터들을 보면 몇몇은 자기 자신의 상상력만으로는 전략구상이 어렵다고 생각해서, 전략의 골격에 단순히 끼워 맞추는 방식으로 전략을 수립하는 것을 종종 보게 된다. 지금까지 대부분의 전략의 정공법은 ‘전략에서 이긴다’는 것을 제일 우선으로 생각하고 있는 것 같다. 경쟁에서 이겨서 자사의 경쟁우위를 확보하기 위해서 어떻게 하는 것이 좋을 것인가에 대한 해답을 찾고자 하는 것이다. 그러나 지금까지 자사의 경쟁우위를 확보하기 위해 보유하고 있던 기술, 생산설비, 마케팅 시스템, 그리고 유통채 널에 이르기까지 과거에는 강점으로 여겨지던 비즈니스의 기반 자체가 시장이나 기술의 변화속도가 빨라지면서 변화에 뒤떨어지는 원인으로 작용하는 경우가 발생한다. 글로벌·개방화된 경쟁 환경에서는 기업의 매수나 인수합병(M&A), 거대한 자본을 지닌 타 업종이나, 해외 자본의 참여나 급성장에 따라, 시장점유율에 의한 기업의 위치는 단기간에 많은 변화를 가져오게 되는 경우를 보게 된다. 지금까지 구축해 온 기업의 포지션이 하룻밤 사이에 붕괴되어 버리는 경우도 생기는 것이다. 단순히 경쟁에서 이긴다는 것에만 중점을 둔 전략은 올바른 전략이라고 할 수 없
시나리오 기법은 미래에 일어날 수 있는 여러 가지 상황을 연극의 대본처럼 스토리 형식으로 전달하여 미래의 다양한 모습을 쉽게 이해할 수 있도록 도와 주는 예측기법이다. 전략구상에 관한 다양한 전략의 정의나 내용에 대해 이해를 해도, 실제 산업 현장에서의 전략시나리오를 만들어 응용하려고 하면 생각처럼 쉽지 않은 것이 현실이다. 전략을 구상하기 위한 조건은 너무 많기 때문에 도대체 무엇이 중요한 포인트이고, 어떻게 자신의 비즈니스에 적용하면 되는지 이해가 되지 않는다. 이렇게 되면 결국 전략의 정의로부터 동떨어지게 되고, 지금까지의 연장선상에서 전략으로서의 골격이 애매한 상태에서 이름만 붙어있는 상세 계획이 완성되어 정보의 소용돌이 속에 빠져버리는 시나리오를 스스로 만들고 있는 셈이 되는 것이다. 변화가 극심한 외부 환경에서는 복잡한 전략보다는 아주 기본적이고 동시에 핵심적인 요소를 중심으로 구상하고, 이를 간단하고 명쾌한 전략으로 도출해내는 것이 더 중요하다. 대개 전략이라고 하면 기업의 임원이나 기 획팀의 전유물이라고 생각하는 경우 많다. 일반적으로 전략은 기업경영과 관련되는 모든 영역에서 직급과 직위를 막론하고 모두에게 존재한다, 즉, 계층조직에 관계없이
어떻게 우리는 우리자신을 온전하게 만드는가? Diana Gabaldon 우리가 이야기를 하는 이유는 패턴을 볼 필요가 있기 때문이다. 모든 이가 내게 묻는다. “어떻게 당신은 과학자가 되려다가 소설가가 될 생각을 했나요?” “책을 썼기 때문이죠,”라고 나는 어깨를 으쓱하며 대답한다. “이야기를 만들었다고 당신에게 이야기 작가 면허를 주는 건 아니죠.” 예술과 과학이 서로 다른 건 아니다. 알지 않느냐. 그것들은 동전의 앞 뒤 두 얼굴이다. 그리고 좋은 작가가 되는 건–혹은 작가 이외의 다른 어떤 종류의 예술가이든, 훌륭한 과학자가 되려한다면, 혼돈(混沌,chaos)의 세계에서 어떤 패턴을 인식하는 능력을 갖춰야 한다. 과학자란 외부의 세계를 관찰하고 작은 규모의 혼돈-이를 테면 에코시스템, 행성학, 유기체, 혹은 분자구조로 제한해 놓고 일을 하며 관련한 패턴의 수맥을 찾는다. 예술가들도 뭔가 유사한 일을 하긴 하지만 그들 개인적인 혼돈의 내적 세계로부터 수맥을 찾아낸다. 패턴은 물질적인 그리고 정신적인 세계 양쪽의 논리이고, 이야기란 우리가 그런 논리를 어떻게 서로에게 분명하게 만드는가, 하는 일이다. 각각의 패턴은 설명하고 연결하며, 빈 칸을 채우고 뭔가에
우리가 이야기를 만들고 이야기를 하는 이유는 신화, 전설, 그리고 보편적인 생각을 통하여 깊은 진리를 이해하고 이해시키는 게 쉽기 때문이다. 음악과 신체 부위의 움직임 (춤)은 보편적이며 심지어 원시성을 가지고 있기 때문에, 특별히 춤을 통해 우리 마음의 심오한 부분을 원호(圓弧)와 같은 춤의 이야기를 통해 드러내고 있다. 누구나 스텝과 음악의 통합을 통하여 만들어지는 어떤 발레 이야기를 가진 드라마를 한껏 기대하고 있다. 그러나 발레라고해서 늘 움직이는 건 아니다. 움직임이 없는 어떤 순간도 강력한 메시지를 보낼 수 있다. Kenneth MacMillan의 발레 고전 작품인 ‘로미오와 줄리엣’의 제 3막을 예로 들어보자, 로미오가 자신의 두 손으로 티발트(Tybalt)를 살해하고, 줄리엣이 파리(Paris)와의 강제 결혼에 직면했을 때 줄리엣의 고통을 서술하기 위해서 MacMillan은 되레 고요함을 선택하고 있듯이 말이다. Sergei Prokofiev의 작품에서는 고전적인 발레의 스텝을 통해 표현하는 어떤 결혼식을 통해서 주인공들의 격동적인 감정을 능숙하게 표현하고 있는데, 스텝을 이용하면서도 MacMillan은 줄리엣의 마음에서 교묘한 책략이 뭐가 없
이야기들은 사람의 유산이다 Naomi Watanabe 세상에는 사람들만큼이나 많은 이야기가 있다. 나는 가능한한 많은 이야기를 알고 배우기를 원한다. 무대와 영화 연기자로서, 나는 서로 다른 유형의 사람들을 만나고 그들의 이야기를 듣고 있다. 나는 그들의 모험담을 들어 보길 원하고 그들이 어떻게 사는지 무엇을 느끼고 있는지를 이해하고 싶다. 이야기들은 서로 다른 방식으로 세상을 보는 기회를 제공 한다. 우리 각자는 독특한 배경을 이야기 테이블로 가져온다. 우리의 거품에서 벗어나 다른 시각을 포용하는 일은 도전적일 수 있다. 하지만 인생은 짧다. 그래서 나는 주변 세상에서 일어나고 있는 일에 대한 모든 사람들의 통찰력을 알아차리길 원하고 있다. 내 이야기는 그저 내 혼자만의 인생 경험으로 이루어져 있지 않다. 모든 이의 이야기는 내 이야기로 섞여 들고 내 이야기의 한 부분이 된다. 다른 사람들로부터 유래한 이러한 이야기들은 우리로 하여금 목적을 찾는데 도움을 주고 우리의 삶에 완벽함을 가져다 준다-만약 우리가 그런 이야기들로부터 배우기를 선택했다고 한다면 말이다. 그것이 내가 모든 이의 이야기를 보물처럼 다루고 싶은 이유이다 이러한 이야기들은 우리 자신 밖으로
체스 이야기는 곧 광범위한 인간의 이야기다 히카루 나카무라 나는 이야기를 하고 있다. 왜냐하면, 트위치 스트리머 (Twitch streamer)로서 엔터테이너이길 기대하고 있으니까 말이다. 겉으로 보면, 사람들은 내가 체스하는 걸 보기위해 내가 펼치는 스트리머에 시선을 집중한다. 하지만 만약 내가 스트리머를 하는, 즉 내가 움직이는 이유에 대한 이야기가 빠진다면 차라리 나는 컴퓨터 프로그래머라고 하는 편이 나을 거다. 그래서 내가 더 높여야 하는 일은-혹은 창조해야만 하는 일은-내 팬들이 집중하고 더 많은 관 심을 쏟을 수 있도록 게임 속에서 드라마 같은 이야기를 만들어 내야 하는 것이다. 내가 하는 스트리밍에서 나는 체스, 체스 토너먼트, 그리고 역사적 사건과 게임에 관한 이야기를 하고 있다. 스스로를 체스 이야기의 등장인물로 만들고 있다. 내 경험상, 무미건조한 일련(一連)의 체스 포석에 관한 나의 분석을 참아낼 수 있는 사람은 겨우 몇 백 명만에 불과하겠지만, 수십만 명은 아마도 여러분의 상대가 테이블 밑에서 계속 발길질을 해댄다거나, 그의 입 냄새가 너무나 끔찍스러워 얼굴을 딴 데로 돌리게했다는 이야기를 듣기 원할 것이 다. 이런 방식으로 체스 이야기
이야기는 우리의 가장 친절하고 참을성있는 동료 fang fang 사람들은 숨을 쉬는 한, 말할 것이고 쓸 것이며, 그리고 이 야기를 할 것이다. 이야기는 인간이 이야기를 들려주는 능력을 지니기 이전부터 존재했다. 어떻게 아느냐고? 그것은 사람이 살아가는 삶과 살아가면서 느끼는 감정(感情)이 서로 상호 작용하면서 모든 종류의 이야기란 이야기가 죄다 만들어졌을 테니까 말이다. 사람들이 상호간에 영향을 미치기 시작하고 사회적 유대가 형성되면, 그런 관계에서 생겨나는 이야기들은 원래, 사람들의 생동감이 반영된 것이며 복잡한 상호관계의 특성을 드러내 보이기 위해 만들어지기 시작했을 것이다. 그와 같은 이야기를 통해 점점 타인을 즐겁 게 만들 수 있고, 교육을 할 수 있는 기능이 있다는 사실도 파악되지 않았을까 생각된다. 인류가 어느 단계에 있었던지 간에 이야기는 우리 곁에 있었으며 가장 친절하고 오래 지속하는 동반자인 것이다. 갓난아이처럼 우리는 가장 어린 시절부터 부모의 소리를 흉내면서 이미 이야기에 귀를 기울이고 있다. 이처럼 이야기 들은 우리의 가족과 이웃으로부터 먼저 나오고, 들녘과 거리에서 그리고 책으로부터 나온다. 이러한 이야기로부터 우리는 정의, 의례의
경기도 어느 지역에 묵언사(默言寺)라는 사찰이 있었는데 그곳에 들어오는 사람들은 소정의 수행기간동 안 입을 열어서는 안 되었다. 하지만 침묵으로 몇 주, 한 달 가까이 묵언 수행을 하기는 힘든 법, 그새 못 참고 달아나는 사람들이 꽤 있었다는 게 주지스님의 말이었다. 그렇다면 사람은 왜 동물과 달리 말과 글로 타인과 소통하려고 하는 것일까? 아무리 인공지능AI가 등장했다고 해도 인간의 소통을 대신할 수 없을 것이다. 인간이 말과 글로 이야기를 하려는 진짜 이유는 무엇일까? 우주는 시작부터 끝날 때까지 존재하는 이야기다 Michelle Thaller 인간의 마음은 타인과의 연결을 생각하는 것이 전부라고 할 만하다. 단 하나의 신경세포(뉴런), 단 하나의 생각 혹은 단 하나의 사실은 그 자체로는 의미를 가지지 못한다. 우리가 그런 하나하나의 생각과 사실을 연관시킬 때 현실을 분석할 수 있는 것이며, 하나하나가 연결된 지도가 되어 창조의 근간(根幹)이 된다. 수천 년 전, 우리 인간의 초기 스토리텔링을 하는 사람들은 모닥불 주위에 모여, 그들이 알 수 없는 이전(以前)부터 인간의 마음에 깃들어 있는 스토리텔링의 힘을 발견했었음에 틀림없다. 오늘날에도 우리는 마치
>>>3편에 이어서 「Wordtune Spices」는 본문에 뭔가를 추가해 살을 붙이는 능력이 뛰어났다. 이 도움이의 플러스 버튼을 누르면 기존의 글에다 여러분이 요구하는 역사상 데이터와 농담, 그리고 여러분의 주장을 입증해 줄 사례를 찾아서 넣어주니, 글에 힘이 생길 뿐만 아니라 배경정보를 추가할 수 있다. 이를테면, 필자는 지난주에 쓴 칼럼에서 아래 구절을 선택했다. 「First it helps to know why companies want email addresses. To advertisers, web publishers and app makers, your email is important not just for contracting you. It acts as a digital crumb for companies to link your activity across sites and apps to serve you relevant ads.」 (먼저 그것은 회사들이 어째서 여러분에게 이 메일 주소를 원하는지를 아는 데 도움이 된다. 광고주들에게, 웹 출판사들과 앱 제작자들에게 여러분의 이 메일은 단지 여러분과 계약을 체결하기 위해 중
>>> 1편에 이어서 AI로 인한 거대 회사 탄생 「샘 울트먼」은 온화한 성품을 가진 다소 보통사람 같기도 하지만 가장 인상적인 새로운 쳇봇을 만든 오픈 AI의 최고 경영자다. 그런 그 조차 공개적으로 “우리 모두 죽을 수도 있는 위험은 인간이 피할 수 없는 실존적 문제”라면서 “앞으로 그것을 염두에 두고 인공지능을 운영하겠노라,”고 약속했다. 그는 또, “인공지능의 비상벨을 울린 유드코브스키는 당연히 노벨 평화상을 받을 만한 가치가 있는 일을 한 사람,”일 것이라고 하였다. 그는 또, “최근에 나온 AI는 앞으로 경제적 권한을 쥔 막강한 힘이 되어 우리가 지금까지 보아온대로 많은 사람을 부자로 만들어 줄 것,”이라고 했다. 기억하실지 모르지만 7년 전인 2015년에 그는 이런 농담을 던졌다. “AI는 아마도 세상을 종말로 이끌지도 모르지만 그 사이에 대단한 회사들이 생겨나게 될 거야”라고. 그로부터 1년 후, 울트먼은 뉴요커 프로필(New Yorker profile, 뉴요커 잡지의 인물소개)에서 앞으로의 세계를 살풍경하게 그린 자신의 풍자적인 태도에서 한 발 뒤로 물러서서 “나는 솔직히 생존을 위한 준비를 하고 있다,”고 자백했다-그런데 그
지금 우리가 살아가는 세계는 국가 간 경계가 낮아진 평평해지는 글로벌 사회로 나아가고 있다. 본지는 독자들의 글로벌 지식에 도움을 주기 위해 주요 국가를 대상으로 한 지역연구의 성과를 공유한다. 인구 및 지역 일본의 인구는 1억2,483만 명(2022년 10월 1일 기준)이며 인종은 대부분의 일본인과 소수의 선주민인 아이누, 그리고 외국계의 인구로 구성돼 있다(総務省統計局). 외국인 인구는 321만 4천 명이며 이 중에는 일제강점기에 일본에 건너간 재일한국인과 그 후손이 29만2천명, 그리고 경제 활동, 학술 활동 등으로 일시 체류하고 있는 한국 국적의 인구가 53만 명으로 외국인 인구 중 가장 많다. 북한 국적은 3만 명 정도이다. 재일한국인 인구는 일본 국적 취득(귀화), 일본인과의 결혼, 국적법의 개정, 고령화 등의 영향으로 갈수록 감소하는 추세이다. 일본의 국토 면적은 37만 8,000㎢로 세계 61위이며 우리나라와 비교하면 3.7배의 규모이다. 北海道(홋카이도), 本州(혼슈), 四国(시코쿠), 九州(규슈)의 주요 네 개의 섬으로 구성되어 있으며, 本州가 22만8,000㎢로 가장 크다. 행정구역은 47개의 도도부현(都道府県. 도쿄도, 홋카이도, 오 사
>> 2편에 이어서 >> van Tullenken이 옳을지 모른다. 다른 물질-합성물질, 화학제품 그리고 변질방지제-은 가공과정에 사용되어 과소비를 조장하는 원인을 제공하고 있다는 주장 말이다. 그리고 진짜 피자와 냉동피자와의 결정적인 차이는 비용이다. 이 책에서 논의되고 있는 신선한 피자 파이는 냉동피자보다 600%이상의 비용이 들어간다. 1900년대에 음식비용은 전형적인 미국인 가정 예산에서 43%를 차지했다. 오늘날 우리는 일반적으로 10%이하를 지출하고 있다. 고도가공 식품의 저렴함은 음식비 지출이 줄어든 이유의 일부분을 차지한다. 사람들은 음식 값이 쌀 때 더 많이 먹는 것일까? 아니면 음식을 싸게 만드는 가공기술이 우리를 속여 더 많이 먹도록 하는 바람에 더 싼 음식을 먹는 것일까? 그 질문에 대한 답은 모호하고 어리둥절하게 만든다. van Tullenko의 설명은 결국 우리를 병들게 하는 어떤 음식에서 핵심적인 부분은 이익을 위해 가공된 음식이라는 사실이다. 저급한 재료는 음식을 더 싸게 만들기 위해 사용되는데 그 이유는 저비용이 소비를 증가시키기 때문이다. “설령 음식이 과잉소비가 되도록 설계가 되었더라도 그것을 생산하는데