1일 오전 서울 오금동에 부착된 서울시장 후보의 선거벽보가 부착돼 있는 가운데 자유한국당 김문수 후보와 바른미래당 안철수 후보의 슬로건이 ‘바꾸자 서울’로 동일해 눈길을 끌고 있다. 중앙선거관리위원회는 본격적인 선거운동이 시작된 지난달 31일부터 후보자들이 제출한 선거벽보를 유권자의 통행이 많은 장소에 부착, 후보자의 정보를 한눈에 비교할 수 있도록 했다. 한편 부착된 선거벽보를 찢거나 낙서하는 등 훼손할 경우 공직선거법에 의거,2년 이하의 징역 또는 400만원 이하의 벌금에 처해질 수 있으므로 주의해야 한다.
경기도교육감 선거 여론조사에서 이재정 후보가 30% 넘는 지지율을 보이는 것으로 나타났다. 한국사회여론연구소가 지난 27일 경기도에 거주하고 있는 만 19세 이상의 남녀 1천14명을 대상으로 ‘경기도교육감 후보 지지도’에 대한 여론조사에서 이재정 후보는 30.4%로 송주명 후보 7.3%, 배종수 후보 5.3%, 임해규 후보 3.5%, 김현복 후보 1.0%보다 월등히 앞섰다. 다만, 응답자 중 적합한 후보가 없다(14.1%)와 모름·무응답(38.5%) 등 총 52.6%가 응답을 유보해 선거가 가까워질수록 부동층의 표심에 따라 경기도교육감 선거는 영향을 받을 것으로 보인다. 이번 경기도교육감 선거 여론조사에서 이재정 후보를 지지하는 응답자 30.4%중에는 남성이 35.9%, 30대가 36.4%를 차지했다. 또 40대에서는 44.7%, 화이트칼라에서는 39.2%가 이 후보를 지지했다. 이 외에도 진보층(41.9%)과 고학력층(35.3%), 민주당 지지층(43.4%), 정의당지지층(36.1%)가 이 후보를 지지한 것으로 나타났다. 모름·무응답자 38.5%에서는 56.0%가 60세 이상이었다. 나머지는 20대(40.4%), 가정주부 (50.3%), 기타·무직(48.8%), 보수(41.8%), 중도(39.6%)층에서 많았다. 경기도교육감 선거에 관심이 있다고 응답한 사람은 49.6%였으며, 매우 관심이 많다는 19.5%, 대체로 관심이 있다는 30.1%였다. 이번 여론조사는 한국사회여론연구소(KSOI/http://www.ksoi.org)의 지방선거 기획특집 '주요 격전지 여론조사'로 경기도에 거주하는 만 19세 이상 성인 남녀 1,014명을 대상으로 이뤄졌으며, 5월 27일 경기도 선거관리위원회를 통해 각 통신사로부터 발급받은 휴대전화 가상번호(안심번호)(79.6%)와 유선전화(RDD/20.4%)를 이용해 전화면접조사 방식으로 실시됐다. 이번 경기도교육감 선거 여론조사 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±3.1%p수준이며, 응답률은 17.5%(유선전화면접 14.6%, 무선전화면접 18.4%), 지난 4월 말 기준 행정자치부 주민등록 인구 기준 성, 지역, 연령별 가중치를 적용했다. 보다 자세한 사항은 중앙선거여론조사심의위원회 홈페이지(www.nesdc.go.kr)를 참조하면 된다.
부처님 오신날인 22일 오전 10시 서울 종로구 조계사에 정세균 국회의장, 홍준표 자유한국당 대표, 유승민 바른미래당 공동대표, 이정미 정의당 대표 등 정관계 인사들과 불교신도 등 1만여명이 모인가운데 법요식이 열렸다.
부처님오신날을 하루 앞둔 21일 서울 종로구 조계사에 화려한 연등이 붉을 밝히고 있다.
21일 오후 서울 여의도 국회 앞에 민주노총 조합원들이 모여 최저임금 산입범위 확대 반대시위를 벌였다. 이날 시위에 참가한 조합원 중 일부가 국회에 무단으로 진입해 연좌농성을 벌이기도 했다. 이들은 “국회는 최임(최저임금)개혁 중단하라!” “줬다 뺏는 최임개혁 즉각 중단하라!”는 구호를 외치며 최저임금 산입범위 확대는 개악이라고 주장했다.
외교부가 24일(목) 15시부터 17시까지 충청북도 청주시 충북대학교에서 외교부 청년 해외진출 지원 사업을 중심으로 ‘제12회 외교톡톡’을 연다. 이번 외교톡톡은 ‘지구청년’ 캠페인을 통해 외교부의 해외진출 지원 사업을 소개하는 ‘찾아가는 설명회’의 일환으로 충남대·전북대·한국외대·부산대·경기대에 이어 충북대(청주)에서 개최된다. 그동안 다룬 주제로는 한미동맹 60주년, 아프리카 바로 알기, 중동에게 말 걸다-앗살라무 알라이쿰!, 국제법, 청년 해외진출 지원 사업 등이 있다. 이번 외교톡톡은 제11회 외교톡톡에 이어 일본취업, 공공외교 현장실습원, KF 글로벌 챌린저 인턴, KOICA 사업 등 외교부 청년 해외진출 지원 사업에 관한 강연과 토크 콘서트로 진행될 예정이다. 또한 질의·응답 시간을 통해 해외진출에 대한 청년들의 궁금증을 풀어나간다는 계획이다. 외교부 동아시아경제외교과 김상욱 서기관, 문화교류협력과 김혜림 행정관, 한국국제교류재단 글로벌센터사업부 안미희 부장, KOICA 글로벌인재양성실 박흥식 차장이 패널로 참여해 해당 사업에 대해 설명할 예정이다. 또한 지구청년 웹페이지를 통해서도 10여종의 해외진출 지원 사업을 소개하고 모집공고를 게시하고 있다. 이번 행사는 청년 및 청소년들에게 외교업무에 대한 이해 및 해외진출 등 진로 모색을 위한 보다 좋은 기회가 될 것으로 보인다. 해외진출 지원 사업에 관심 있는 청년들은 누구나 현장 참석이 가능하다.
창업절차는 사업의 핵심요소를 결정하는 사업구상단계이다. 사업의 핵심요소 중에서 가장 중요한 무엇을 할 것인가는 사업을 하고자 하는 창업자에게는 향후 인생의 방향을 결정하는 것으로서 매우 중요한 사항이기 때문에 창업 아이템의 무게를 가늠할 수 있을 것이다. 아이템이란 업종이나 판매할 상품 또는 서비스의 총칭이다. 이러한 업종 및 사업 아이템 선정은 창업성공의 열쇠라고 할 수 있으며, 이것의 결정으로 사업의 규모와 기업의 경쟁력 등의 핵심요소가 연관되어 사업구상이 이루어지며, 어떤 형태의 비즈니스 창업을 할 것인가 하는 고려사항도 이 구상단계에서 구체화 된다. 그렇기 때문에 창업의 시작은 어떻게 하면 좋은 업종과 아이템을 선정하느냐에 사업의 성패가 달려 있다. 예비창업자가 자신에게 맞는 창업업종을 선택함에 있어 실패율을 낮출 수 있는 점검 항목은 다음과 같다. 첫째, 자신의 성격을 먼저 파악하고 그에 맞는 업종을 선택한다. 둘째, 자신의 경력, 특히 전문지식이나 네트워크를 활용할 수 있는 업종이면 더욱 좋다. 셋째, 자금 및 기술 등 경영자원의 관점에서 이상적인 기준과 너무 큰 차이가 없는 업종이 좋다. 즉, 현실성이 있어야 한다. 넷째, 시대 변화를 반영하되 자신이 따라잡을 수 있는 업종이 좋다. 다섯째, 상기의 성격, 경력 및 경영자원이 동시에 만족된다면 더욱 이상적인 업종선택이 될 것이다. 창업기회는 사업에 있어서 중요한 조건이다. 창업을 준비하는 사람들은 창업기회를 어떻게 이용하느냐에 따라 사업의 성패를 좌우할 수도 있다.미국독립사업전국협회(National Federation of Independent Business)의 회원을 대상으로 지금하고 있는 사업의 아이디어를 어디에서 얻었는가? 라는 설문의 조사 결과 이전 일의 경험 이라는 비율이 45%이었고, 16%가 취미 또는 관심사였으며, 다음으로는 우연한 기회 로부터가 11%, 어떤 사람의 제안 에 의한 아이디어의 획득이 7%이었다. 베스퍼(Karl H. Vesper)의 좋은 사업 아이디어 창출을 일곱 개의 유형으로 나누어 설명하고 있다. ① 기대치 않았던 초대(Unanticipated Invitation) 어떤 사업아이디어는 제안이나 부탁의 형식으로 오면서 발생하는 경우 ② 전직(Prior Employment) 대부분 창업아이디어는 예비창업자가 몸담고 있었던 이전 직장의 업무와 관련 얻어지는 경우 ③ 권리의 획득(Obtaining Rights) 아이디어 개발권자로부터 권리를 사는 경우와 아이디어 창안자와 협력관계를 맺는 경우 ④ 자기고용(Self-employment) 무슨 종류든 사업를 우선 시작하게 됨으로써 연이어 또 다른 사업의 기회를 만나게 되는 경우 ⑤ 취미(Hobbies) 취미로 시작하게 된 것이 사업으로 이어지는 경우 ⑥ 사회적으로 만난 사람들(Social Encounters) 사회활동을 통해 만난 사람들로부터 아이디어를 얻는 경우 ⑦ 단순한 관찰(Pedestrian Observation) 주변상황을 단순히 관찰함으로부터 창업아이디어를 얻게 되는 경우 롱제넥커(J. Longenecker) 등은 창업을 위한 기회의 유형을 새로운 제품과 서비스로 새로운 시장 을 형성하는 방법, 새로운 기술 에 의해서 새로운 제품과 서비스를 제공하는 방법, 개선된 방식으로 기존제품과 서비스의 기능을 제공함으로써 고객에게 새로운 혜택 을 제공하는 방법으로 구분하여 설명하고 있다. 창업을 시작함에 있어서 창업아이디어는 매우 중요한 요소이다. 사업아이디어의 바탕에서 사업구상을 체계화할 수 있고, 또 효과적인 사업계획서를 만들어 낼 수 있는 것이다. 이러한 창업아이디어를 얻는 원천으로 다음과 같은 사항이 있다. 전 직장 많은 사람들이 졸업 후 직장생활을 하게 되며, 독립적인 경제생활을 위해 창업을 하는 경우 그러한 경험을 바탕으로 사업아이디어를 얻는 것이 일반적이다. 직장에서 전문화된 작업을 수행하다보면 해당 업무나 제품 및 서비스의 기술적 현황과 미비점 및 발전 가능성에 대해 잘 파악할 수 있고, 시장에 나와 있는 제품이나 서비스의 장․단점에 대해서도 분석적인 시각을 지니게 되며, 브랜드나 명성이 중요하지 않을수록 이러한 직장 경험에 바탕을 둔 창업이 성공적일 수 있다.또한 직원으로서 퇴사 후 생계를 위해서 자신이 취득한 지식이나 기술을 활용할 수는 있지만 그것이 과거의 직장에서 회사의 투자나 비용으로 얻어진 재산권일 때 회사는 그것을 보호할 권리를 가지는 것이며, 업무상의 기밀, 전 직장의 사내발명 등에 대해서는 법적인 문제에 대하여도 각별한 주의가 필요하다. 사업설명회의 초청 어떤 경우 주변의 인물이 사업기회를 인식하고 그것을 성사시키기 위해 사업동업자나 투자자 등을 초청해서 사업계획서에 의거하여 사업설명회 및 투자설명회 개최를 통해 동업자 또는 투자자의 협력을 얻어 창업을 추진하게 될 수 있다. 이 경우 사업기회의 포착이 상당히 소극적이지만 실제로 그것을 사업화 할 수 있다고 판단하고 추진을 결정한 창업자의 사후적인 노력과 적극적인 추진력이 필요하다. 권리의 취득 다른 사람이나 단체가 개발한 제품/서비스의 특허 등에 대해 라이센스 등의 제작․판매권을 취득하는 것은 사업을 신속히 전개할 수 있는 방법이다. 이러한 권리를 취득할 수 있는 원천에는 전 직장, 타 회사, 개별발명가, 정부 등이 있다. 특허의 경우, 특허 소유권자를 대행해서 라이센싱 계약을 알선해 주는 국제적 브로커도 존재하고, 이들은 때로 특허권을 매입하여 재판매하는 경우도 있다. 제품에 대한 라이센싱은 기업체, 대학, 비영리 연구단체 등의 연구개발 결과로부터 얻을 수 있다. 기업체는 특정 제품 아이디어를 직접 개발하기는 했으나 기업의 규모에 비해 그 제품의 잠재시장이 너무 협소하다든지, 그것과 관련되지 않은 특정 시장에 특화해서 집중하려 한다든지 하는 이유로 라이센싱을 하게 된다. 자영업 독립적 경제활동을 영위하는 사람들이 그 활동과 경험으로부터 사업기회를 찾아낼 수 있다. 프리랜스 활동 등을 통해 고객의 욕구를 잘 알 수 있어 그것을 충족시키는 새로운 사업을 추진할 수도 있고, 어떤 경우는 특정한 업종에 종사하다가 우연치 않게 새로운 상품 아이디어를 개발하게 되기도 하는데, 이러한 종류의 사업기회 발견을 샛길효과(side-street effect)라고 부른다. Polaroid사의 개발자 애드 윈(Edwin Land)은 처음부터 폴라로이드 카메라를 만들려고 한 것이 아니라 맞은편 차량의 광선을 차단하기 위해 자동차의 폴라로이드된 앞 유리와 전조등을 개발하려고 하다가 결국 카메라 사업에서 크게 성공한 경우이다. 취미생활 자신이 즐겨하는 취미생활로부터 사업아이디어를 구체화할 수 있다. 자신이 좋아하는 특정한 아이템을 다듬고 멋지게 만들어 즐겨 쓰다가 주변 사람들이 관심을 표명하여 똑같은 것을 만들어 달라는 주문을 하게 되면 그러한 분류의 사람들이 일반 소비자화 될 수 있다는 판단을 할 수 있다. 단, 취미생활은 자신이 좋아서 하는 것이고 자신의 돈을 기꺼이 투자하기 때문에 수익성 자체에 관심을 두지 않을 수 있다는 단점이 있다. 네트워크 직장 및 사회생활로부터 여러 부류의 사람들과 접촉한다. 이렇게 형성된 인맥이 상호 교류의 과정을 통해서 좋은 사업아이디어를 일깨우는 계기를 마련해 준다. 업무상 전문가집단, 예컨대 법조인, 회계사, 금융가, 투자가 등과의 주기적인 접촉을 통해서 그들이 알고 있는 특허의 라이센싱 기회나 매각업체 등에 대해 정보를 입수할 수 있다. 또한 업계나 관련 협회 등과의 공식, 비공식적 네트워킹을 통해서 최근의 업계 현황과 사업 가망성 등을 타진해 볼 수도 있다. 계획적 탐색 대부분의 사업기회가 체계적인 탐색보다는 자연 발생적으로 발견된다고 해서 예비 창업자들이 우연적인 발견을 마냥 기다릴 수는 없는 것이다. 우연적인 발견도 적극적으로 탐색하는 자에게 높은 확률이 있기 때문에 무언가 아이디어 탐색의 방안을 모색해야 한다.예비 창업자들이 적극적이고 체계적인 방법으로 사업아이디어를 얻을 수 있는 정보원천이 사실상 다양한 경로에 존재한다. 예컨대, 대형 장난감 제조업체의 경우 매년 대부분의 매출을 신제품 판매를 통해서 올리는데, 이는 장난감이 경쟁업체에 의해 쉽게 모방될 수 있고, 유행을 타서 시장 수요기간이 짧아 지속적으로 신제품을 개발할 수밖에 없기 때문이다. 이를 위해 장난감 회사는 각종 다양한 신제품 아이디어 개발 기법을 총동원하는데, 이에는 브레인스토밍, 라이센싱, 경쟁사 제품의 모방과 수정, 내부 인센티브와 압력, 고객조사, 신기술 적용, 경진대회 등이 포함된다. 끝으로 창업 기업가의 가치관과 생활습관을 습득하는 것이 중요하다. 창업 기업가는 늘 투자할 사업기회를 모색하며, 주변의 네트워크를 항상 자신의 자원으로 활용하고 도움을 받을 자세를 갖고 적극적인 활동을 통하여 성공적인 창업 기회를 적극적인 행동으로 추구하는 실천가라고 할 수 있다. MeCONOMYmagazineMay 2018
요즘 뉴스를 보면 종종 접하는 내용이 증강현실(Augmented Reality)과 가상현실(Virtual Reality)에 관한 내용이다. 비슷한 듯 다른 증강현실과 가상현실의 차이는 카메라와 장소적 한계에 있다고 할 수 있다. 증강현실은 포켓몬GO 사례처럼 실제 현실에 가상의 물체를 겹쳐서 보이게 만드는 기술로 실제 현실을 실시간으로 촬영하기 위한 카메라가 필수적인 반면, 가상현실은 특수한 안경과 장갑 등을 사용하여 컴퓨터 그래픽을 통해 구현된 가상의 현실을 체험하는 기술로서, 장비만 있다면 장소적 한계 없이 집 안에서도 생생한 가상현실을 체험하는 것이 가능하다. 쉽게 설명하면 실제 현실에서 가상의 포켓몬을 잡는 것이 증강현실 이라고 하면, 내가 직접 특수 안경을 쓰고 포켓몬이 살고 있는 가상현실 세계로 들어가는 것이 가상현실 이라고 할 수 있다. 사실 증강현실과 가상현실 기술은 포켓몬GO가 출시되기 이전에도 몇몇 기업에서 마케팅 전략으로 활용된 사례가 있다. 상용화 적용된 증강현실 기술을 활용한 사업화 전략에 대해 알아보겠다. 쇼핑에 있어서 누구나 고민하는 부분이 있다. 옷이나 물건을 구매하기 전 미리 착용한 모습을 보거나 자리에 놓아볼 순 없을까. 특히 가구와 같이 크고 무거운 제품이라면 구매 후 교환·환불이 더욱 어렵다. 이를 위해 한 DIY가구 글로벌 기업은 증강현실을 이용한 카탈로그를 만들었다. 스마트폰으로 카탈로그를 비춰 증강현실 기능을 실현하면, 스마트폰 화면 속 카탈로그가 놓였던 빈 공간에 가구가 비춰진다. 사용자는 화면을 통해 가구 크기, 색상, 스타일 등이 내 집 구조와 어울리는지 미리 확인할 수 있다. 이 앱은 두 가지의 놀라운 기능을 수행한다. 첫 번째는 가구들을 소개하는 잡지를 스캔해서 가구 아이템을 습득할 수 있는 기능 두 번째는 내 집에 특정 위치에 잡지에 가구들을 직접 배치시킬 수 있는 기능이다. 이 앱을 사용하면 사용자들은 가구를 직접 사서 배치해보지 않아도 내 집과 내 방에 어울리는 가구를 골라서 배치할 수 있으며 디자인과 컬러, 크기 등의 여러 가지 고민되는 부분들을 간단한 앱 실행만으로 해결할 수 있게 된다. 해당 DIY가구 글로벌 기업이 컴퓨터그래픽 기술에 관심을 갖게 된 이유는 경제적인 면이 가장 크게 고려되었으며 싼 값에 빠르고도 '완벽한' 이미지를 얻을 수 있기 때문으로 분석된다. 컴퓨터 그래픽을 적용하기 전에는 스튜디오에서 사진을 찍을 때 걸리는 시간은 인테리어 룸 세팅 하나 당 1~2주가 걸렸다. 스튜디오에 부엌 인테리어를 꾸민 후 촬영이 완료되면 이를 분해하고 다시 침실을 세팅하는 식으로 작업이 진행되었지만, 가구사진에 컴퓨터그래픽 기술을 적용하자 가구의 색상, 배경, 소품 등을 재촬영 없이도 쉽게 변경할 수 있게 됐다. 예를 들어 국가별로 선호하는 목재 색깔이 다를 경우 컴퓨터 그래픽으로 사진 속 가구의 색을 바꿀 수 있으며, 부엌 가구의 목재 색깔로 짙은 색깔을 선호하는 미국, 옅은 색을 더 선호하는 일본 등 각 국가별 소비자의 취향에 맞게 사진에 변화를 주는 식이다. 이를 위해 3D 그래픽 디자이너와 사진작가의 협업이 활발히 진행되고 있다. 기업 관계자는 인터뷰에서 "사진작가들은 3D 컴퓨터그래픽 기술을 적용할 수 있도록 재교육 받고 있으며 3D 그래픽 디자이너들도 반대로 사진을 배우며 스튜디오에서 훈련을 거쳤다"고 밝혔다. 이미지가 비현실적으로 보이는 단점을 극복하고 '실제'에 가깝게 보이도록 협업도 진행되고 있다. '목공'을 전담하는 직원은 3D 그래픽 디자이너와 함께 이미지 상의 어떤 부분을 수정해야 더욱 '진짜' 처럼 보일지 지적한다. 지금처럼 DIY 전성시대에는 집안 분위기와 인테리어를 직접 설계하고 바꾸는 사람들이 아주 많다. 그리고 증강현실 앱을 통해서 실제 제품을 만져보지 않고도 실제처럼 경험할 수 있는 시대가 되었다. 기업 관계자는 “증강현실 앱은 집안에 배치해볼 수 있을 뿐 아니라 해당 가구의 다른 색상이나 함께 놓으면 어울리는 가구 등을 추천해 주면서 소비자의 구매 경험을 강화시킨다.”고 설명했다. 그는 “시장조사결과 70%의 가구 소비자들은 매장에서 본 가구의 크기와 실제 자신의 집 크기를 배치하는데 어려움을 느끼고 있으며, 이에 따라 잘못 구매하는 사례도 비일비재하다”며 “이 앱은 소비자의 시간과 돈을 절약해 줄 수 있는 기술”이라고 전했다. 그렇다면 증강현실 앱을 통한 마케팅 추진의 핵심요소에 대해 알아보도록 하겠다. 첫째, 신기술에 대한 놀라움이 아닌 콘텐츠로 승부 증강현실 기술은 처음 접하는 사람들로 하여금 감탄을 자아낼 정도로 색다르며, 독창적이라고 할 수 있다. 이처럼 진보된 신기술은 그 자체만으로 사람들의 시선을 사로잡기에 충분하다. 그러나 언제나 그렇듯 새로움에 대한 놀라움은 한 순간일 뿐, 그것으로 지속적인 경쟁우위를 창출하는 것은 무리가 있다. 단지 증강현실 기술을 적용했다는 것만으로 소비자가 자사의 제품을 구매하고 열광하기를 바라겠지만, 소비자들은 그렇게 어리석지가 않다. 냉정히 말해, 증강현실에 대한 기술적 독창성은 포켓몬GO를 마지막으로 더 이상 통하지 않게 되었다. 결국 증강현실을 적용하여 사업화를 성공적으로 추진하기 위해서는 증강현실의 기술적 독창성 보다는 자사의 브랜드의 제품과 서비스가 녹아있는 콘텐츠가 존재해야 한다. 사업화의 초점을 증강현실의 기술이 아닌, 콘텐츠에 맞춰놓고 증강현실은 전략을 실행하는 보조적인 역할만을 수행하는 것이다. 만약 증강현실 기술이 사업화 전략을 실행하는데 오히려 방해가 된다면, 과감히 증강현실 기술을 포기하고 기존의 기술을 활용하는 것이 더 현명한 선택일 것이다. 둘째, 소비자의 니즈에 부합하는 방향으로 AR기술 활용 증강현실을 이루어내는 기술은 그 특징을 잘 활용하기만 한다면, 기존에 소비자들이 가지고 있던 불만이나 니즈를 효과적으로 충족시키는 것이 가능하다. 앞서 설명한 DIY가구 글로벌 기업의 증강현실 카탈로그는 가구들을 소개하는 잡지를 스캔해서 가구 아이템을 습득할 수 있는 기능과 집에 특정 위치에 잡지에 가구들을 직접 배치시킬 수 있는 기능을 통해, 무거운 가구를 힘들이지 않고 집 안 여기저기에 배치할 수 있도록 만들었다. 구매 후 실제 집안에 배치하기 전까지는 알 수 없었던 가구의 배치모습을 증강현실을 통해 손쉽게 구현해낸 것이다. DIY가구 글로벌 기업은 생생한 실제 이미지를 제공한다는 증강현실의 장점을 극대화함으로써, 소비자의 불만과 반품 등 부정적인 영향을 줄이고, 구매를 촉진시키는 긍정적인 효과를 얻을 수 있었다. 이처럼 증강현실 기술을 활용한 사업화 전략을 추진할 때 가장 먼저 고려해야 할 것은 소비자의 니즈에 부합하는지 여부를 판단하는 것이다. 단지 증강현실에 의해 형성된 거품이 빠지고, 본래의 콘텐츠만 남게 된다는 것이다. 기업의 입장에서도 이점에 유의해야 한다. 증강현실에 대한 거품은 이미 빠지기 시작했고, 콘텐츠가 없이 신기술에 의존하는 사업화 전략은 실패할 수밖에 없다. MeCONOMYmagazineMay 2018
새로운 비디오앱인 ‘에잇(Eight)’이 2017년 런칭 후 비디오앱의 게임체인저로 주목 받고 있다. 현재까지 샌프란시스코에 소재한 이 기업은 5만여명의 월 사용자가 있고, 대부분의 사용자는 하루에 10번 이상 이 앱을 들여다보는 10대이다. 에잇에서 사용자는 1분짜리 라이브 비디오를 통해 에잇의 사용자가 원 하는 모든 제품(립글로즈와 같은 뷰티 제품 부터 퍼즐 게임까지)을 판매가 가능하다. 에잇에 저장된 모든 비디오들은 상품을 파는 리테일러들과 바로 연결돼 있어 에잇을 보고 소비자가 바로 구매 할 수 있도록 해준다. 이 앱은 현재 아마존의 데이터베이스로부터 300M이상의 제품을 끌어오고 있다. 에잇의 관계자는 “이것은 마치 아마존과 유투브의 결합을 통한 결과물이다”고 밝혔다. 6개월 남짓 전 한 10대 에잇의 사용자를 통해 제휴사인 아마존과 세포라 등의 플랫폼은 1만 1,000클릭수를 만들며 트레픽을 올렸다. 에잇에서는 누구나 스타가 될 수 있다. 유투브 비디오를 만들어 사용자에게 노출되게 하는 것은 짧은 시간에 수많은 다른 비디오 컨텐츠와 경쟁하는 어려운 일이다. 에잇의 공동 창업자 인 크리스 나잇(Chiris Night)은 “‘우리는 왜 이렇게 유투브 비디오를 만드는 것이 어려울까’라는 생각에서 이 비지니스의 아이디어를 착안했다”고 밝혔다. 에잇에서 누구나 쉽게 비디오를 만들 수 있고 유투브에 비해 보급도 어렵지 않다. 그리고 에잇을 통해 판매가 이루어지면 에잇은 전체 세일즈의 20%를 가지고 간다. 또 다른 쇼핑앱 도트(Dote) 도트(Dote)는 비디오 콘텐츠를 통해 물건을 파는 또 다른 쇼핑앱이다. 샌프란시스코에 소재한 이 기업 역시 세포라, 빅토리아 시크릿, 그리고 어반 아웃피터와 같은 리테일러들로 부 터 제품을 판매한다. 창업자인 로렌 팔레이(Lauren Farleigh) 는 이 앱을 가상몰(virtual mall)로 묘사한다. 그는 “우리는 소 비자가 물건을 사기 위해 20개가 넘는 각기 다른 브랜드의 앱 을 다운로드 받는 것을 원하지 않는 것을 알 수 있다” 고 말한다. 도트는 매일 오후 5시 라이브 쇼를 진행하며 ‘오늘의 의 상(OOTD, Outfit of The Day)’을 자체 앱과 인스타그램에 동 시에 보여준다. 광고성이 아닌 형태로 소비자들의 접근성을 높이면서 실시간 소통을 통해 양방의 소통이 가능하다는 것 이 차이점이다. 이미 온라인 비즈니스의 혁신적인 형태를 보여주고 있는 이 앱은 보노보스 투자자인 ‘라이트 스피드 벤 처 파트너’의 투자를 받고 비즈니스를 확장 중에 있다. 국내 에서도 카카오TV 비디오태그(videotag)기술을 활용해 리테일 쇼핑마켓에 변화를 가져오고 있다. 핑거플러스가 개발한 비디오태그 기능은 예능 프로그램의 일부 동영상 등을 보다가 화면 속에 방송인들이 입은 상품에 대한 정보를 알고 싶을 때나 내용에 대한 궁금증이 생겼을 때 화면을 멈춰 상품, 인물, 장소 등의 정보를 제공하는 서비스다. 비디오 라이브 스트리밍의 힘은 밀레니얼과 Z세대뿐만 아니라, 더욱 많은 연령층에 사용될 것으로 예상되고 있다. 테크회사인 시스코 (Cisco)는 2021년까지 비디오 컨텐츠는 글로벌 인터넷 트레 픽의 82%를 차지할 것이며, 라이브 비디오 역시 2021년까지 3%에서 13%까지 증가할 것으로 예상했다. 또한 모바일을 통한 비디오 소비는 특히 매일 100%의 증가를 보였다. 새로운 물결의 변화 라이브 스트리밍이 전 세계적으로 소비자에게 영향을 미치는 중요한 컨텐츠로 떠오르고 있지만, 라이브 스트리밍의 원조격이라고 할 수 있는 유튜브와 페이스북은 e커머스로의 전환을 쉽게 하지 못하고 있다. 이러한 가운데 에잇과 도트의 행보는 주목할 만하다. 소비자가 더욱 투명하고 실질적 가치를 중요하게 생각하면서 많은 사람들은 비디오 스트리밍으로 전환됐다. 텍스트와 비쥬얼 위주의 콘텐츠 보다 점점 더 동영상 위주의 콘텐츠 및 미디어 산업이 변화되는 과도기적 시기에 동영상 콘텐츠에 대한 선호도가 점점 더 늘어나고 있기 때문에, 이러한 동영상 콘텐츠를 활용한 세일즈는 주목해야 할 트렌드다. 또한 기존 온·오프라인 시장과 홈쇼핑 등 의 리테일 시장에 어떤 영향을 미칠지 역시 중요한 변수이다. Vlogger(비디오 블로거)들의 붐을 일으킨 것이 유투브였다면 현재 일어나고 있는 변화들은 새로운 물결의 변화라고 볼 수 있다. 디지털 시대로 들어서면서 사람들은 마치 직접 만남이 아닌 디지털 미디어에 의존하는 것으로 보이지만, 일방적인 소통이 아닌 비디오 컨텐츠를 통해 양방의 커뮤니케이션을 원하는 인간의 본질은 디지털 시대에 비디오 컨텐츠로 거듭 나고 있는 것이다. MeCONOMYmagazineMay 2018
직장인 2명 중 1명은 어렵게 취업에 성공해도 입사 후 2년 내 퇴사하는 것으로 나타났다. 벼룩시장구인구직이 20대 이상 직장인 884명을 대상으로 설문 조사를 진행해 11일 공개한 자료에 따르면 입사 후 2년 이내 퇴사했다고 답한 응답자가 54.1%에 달했다. 퇴사를 결심하는 이유는 무엇일까. 퇴사 경험이 있는 직장인 응답자의 28%는 퇴사 이유로 ‘지나치게 많은 업무량과 잦은 야근’을 꼽았다. 연봉보다 일과 삶의 균형을 중시하는 워라벨 풍조가 영향을 미친 것으로 보인다. 다음으로 ▲상사·동료와의 갈등(22.2%) ▲회사의 미래가 불확실해서(18.6%) ▲낮은 연봉(18.4%) ▲이직 제안을 받아서(8.2%) ▲내 사업을 하고 싶어서(4.6%) 순이었다. 퇴사를 고민하는 동료에게 해주고 싶은 조언으로 44.8%가 ‘이직할 회사가 확실하게 정해지면 그만둬’를 선택해 눈길을 끌었다. 당장 먹고 사는 것도 중요한 문제이기 때문에 퇴준생으로서 제대로 퇴사를 준비해야 함을 시사하는 것으로 해석된다. 이어 ▲지금까지 고생했으니 잠깐 쉬어가도 괜찮다(19.9%) ▲어딜가도 똑같으니 신중하게 결정해(17%) ▲충동적인 감정일 수도 있으니 한 번 더 생각해(14.9%) ▲카드 할부, 대출금을 생각해서 참아(1.6%) ▲깊게 생각하지 말고 일단 사표내(1.8%) 등의 답변이 뒤따랐다. 한편 응답자의 절반 정도인 48%는 ‘퇴사를 후회한 적이 있다’고 밝혔다. 그 이유로는 ‘이직한 회사도 별 다를 것이 없어서’(27.2%)라는 응답이 가장 많았다. 이 밖에 ▲재취업이 어려워서(22.3%) ▲퇴사하고 보니 이전 회사가 괜찮은 편 이이서(16.6%) ▲경제적으로 어려워서(12.5%) ▲퇴사 후의 상황이 생각했던 것 보다 좋지 않아서(12.3%) ▲충동적으로 결정한 것 같아서(9%) 등의 응답도 있었다.
심장병어린이를 돕기 위한 프로농구올스타와 연예인들의 따뜻한 한판 승부가 오는 13일(일) 오후 2시30분부터 서울특별시교육청 학생체육관(잠실 학생체육관)에서 열린다. 사단법인 한기범희망나눔은 2011년 5월부터 심장병어린이돕기 자선 농구경기를 진행해 벌써 13회째를 맞이했다. '심장병어린이돕기 2018 희망농구올스타’ 자선경기는 사전경기인 학교스포츠클럽 농구대회(경희여중vs문정중, 등촌고vs관악고)로 막을 열게 되며, 젤리걸, 김연선무용단의 축하공연 이후 개회식을 진행한다. 프로농구올스타(강병현, 김시래, 박지훈, 송창무, 양홍석, 한호빈, 강상재, 김낙현, 김민수, 김준성, 이우정, 이현석, 최원혁) 선수들과 연예인(권성민, 박광재, 배기성, 서지석, 지노, 나윤권, 박재민, 백종원, 정진운) 선수들이 사랑팀과 희망팀으로 나뉘어 본경기를 펼치게 되고, 축하공연으로 투빅, 리브하이, 옆집오빠의 무대가 준비돼 있다. 또한 러브코인 이벤트는 탤런트 김명국, 김명수, 노현희, 가수 황은혜, 아역배우 김준혁, 윤하영, 김도현, 고도연이 참여해 심장병 환우 돕기 모금을 펼칠 예정이다. 사회는 전문MC 박종민이, 진행은 탤런트 김덕현, 방송인 천우정이 맡았으며, 바리톤 박세진이 애국가를 부른다. 이 외에도 선물 투척 이벤트, 한우물 정수기와 이스타항공 제주도왕복 항공권(2인) 경품 추첨 등 다양한 볼거리가 마련돼 있다. 이번 ‘심장병어린이돕기 2018 희망농구올스타’ 자선경기는 프로농구선수들과 연예인선수들, 축하공연과 러브코인 출연진분들의 재능나눔으로 소외계층에게 사랑과 희망을 줄 수 있는 뜻 깊은 경기가 될 것으로 기대된다. 또한 서울시교육청·경기도교육청 학생 및 가족과 문화소외지역인 농산어촌(온드림스쿨) 학생, 지역아동센터 학생, 농구 꿈나무들을 초청해 연예인과 프로농구선수들의 재능나눔 현장을 경험하게 하고, 학생들에게 나눔 문화에 대한 교육과 참여기회를 제공할 예정이다. 입장권은 한기범희망나눔 홈페이지를 통해 정기후원 신규회원가입을 하면 현장에서 1인당 2매씩 무료로 배부할 예정이다. 희망농구 올스타전 수익금은 어린이 심장병 환우의 수술비에 지원된다. 한기범희망나눔은 어린이 심장병, 다문화가정 및 농구꿈나무들을 지원하고 있다. 구글플레이스토어의 ‘한기범희망나눔’ 어플을 통해 다양한 농구행사정보 및 정기후원에도 가입할 수 있다.
1분기 알바 시급이 가장 후했던 브랜드에 ‘삼성화재’가 꼽혔다. 올 1분기 삼성화재 아르바이트 공고의 시간당 임금은 평균 11,938원으로 집계됐다. 알바몬은 올 1분기 자사 플랫폼에 등록된 371개 브랜드알바 공고수 및 시간당 급여 빅데이터를 분석했더니 이 같은 결과가 나타났다고 10일 밝혔다. 삼성화재 아르바이트 공고는 상대적으로 급여가 높은 ‘고객상담, 리서치, 영업’ 직무 모집이 대부분이었다. 2위는 글로벌 가구업체 이케아(9,978원)가 차지했고 ▲풀무원건강생활(9,928원) ▲ZARA(9,765원) ▲로레알코리아(9,289원) ▲롯데면세점(9,264원) ▲롯데호텔(9,228원) ▲H&M(9,190원) ▲피자헛(9,105원) ▲신라호텔(9,092원) 등이 뒤를 이었다. 한편 1분기 가장 많은 아르바이트 공고를 등록한 아르바이트 브랜드 1위는 GS25(158,390건)가 차지했다. 2위는 재능교육(99,326건)이, 3위는 롯데백화점(90,924건)이 각각 차지했다. 알바몬 변지성 팀장은 “브랜드알바는 상대적으로 깔끔한 근무환경에서, 주어진 매뉴얼대로 일할 수 있다는 업무 특성 탓에 알바 구직자 사이에서 인기가 높다”면서 “특히 브랜드에 따라 자사 제품/서비스 이용시 직원 할인 혜택 등의 복리후생과 더불어 근무성적 등을 평가해 정직원 전환, 정규직 입사지원시 특전 제공 등의 혜택을 누릴 수 있는 곳들도 있다”고 귀띔했다.