여행에 대한 기대감으로 한 번쯤은 누구나 설렘에 밤잠을 설치며 행복한 여행에 대한 추억을 가지고 있을 것이다. 사업적인 측면에서도 휴가나 여행과 같은 관광 상품은 마르지 않는 지속적 수요를 가졌다고 할 수 있으며 이러한 사업화 아이템에 대하여 예비창업자도 독창적인 아이디어와 사업성만 있으면, 누구나 자신만의 관광 상품을 개발하여 사업화를 추진하는 것이 가능해졌다는 것이다. 코로나19 이후 혼잡한 곳을 피해 여행하는 경향에 따라 근거리에서 짧게 휴가를 즐기는 이들이 늘어났고, 농어촌 지역의 마을호텔이나 한옥고택 등에 머무르며 일상을 체험하는 생활밀착형 관광의 증가와 캠핑여행, 걷기여행, 자전거여행 등 자연지향의 여행 수요가 크게 증가할 것으로 예측 된다. 코로나19 팬데믹 동안 모바일 기술과 경험이 확산되면서 개인 취향을 반영한 여행 기획과 다양한 산업이 콘텐츠 융합을 통하여 잠재 여행수요 확장의 청신호 로 작용하고 있다. O2O서비스 통한 사업화 영역 증가 특히, 관광 상품에도 온라인 서비스의 대중화와 MZ세대 를 중심으로 O2O(Online to Offline)서비스를 통한 부가 가치 창출을 위한 사업화 영역이 증가하고 있다. O2O서비스는 이용자가 스마트
>>>이어서 마케터들을 보면 몇몇은 자기 자신의 상상력만으로는 전략구상이 어렵다고 생각해서, 전략의 골격에 단순히 끼워 맞추는 방식으로 전략을 수립하는 것을 종종 보게 된다. 지금까지 대부분의 전략의 정공법은 ‘전략에서 이긴다’는 것을 제일 우선으로 생각하고 있는 것 같다. 경쟁에서 이겨서 자사의 경쟁우위를 확보하기 위해서 어떻게 하는 것이 좋을 것인가에 대한 해답을 찾고자 하는 것이다. 그러나 지금까지 자사의 경쟁우위를 확보하기 위해 보유하고 있던 기술, 생산설비, 마케팅 시스템, 그리고 유통채 널에 이르기까지 과거에는 강점으로 여겨지던 비즈니스의 기반 자체가 시장이나 기술의 변화속도가 빨라지면서 변화에 뒤떨어지는 원인으로 작용하는 경우가 발생한다. 글로벌·개방화된 경쟁 환경에서는 기업의 매수나 인수합병(M&A), 거대한 자본을 지닌 타 업종이나, 해외 자본의 참여나 급성장에 따라, 시장점유율에 의한 기업의 위치는 단기간에 많은 변화를 가져오게 되는 경우를 보게 된다. 지금까지 구축해 온 기업의 포지션이 하룻밤 사이에 붕괴되어 버리는 경우도 생기는 것이다. 단순히 경쟁에서 이긴다는 것에만 중점을 둔 전략은 올바른 전략이라고 할 수 없
시나리오 기법은 미래에 일어날 수 있는 여러 가지 상황을 연극의 대본처럼 스토리 형식으로 전달하여 미래의 다양한 모습을 쉽게 이해할 수 있도록 도와 주는 예측기법이다. 전략구상에 관한 다양한 전략의 정의나 내용에 대해 이해를 해도, 실제 산업 현장에서의 전략시나리오를 만들어 응용하려고 하면 생각처럼 쉽지 않은 것이 현실이다. 전략을 구상하기 위한 조건은 너무 많기 때문에 도대체 무엇이 중요한 포인트이고, 어떻게 자신의 비즈니스에 적용하면 되는지 이해가 되지 않는다. 이렇게 되면 결국 전략의 정의로부터 동떨어지게 되고, 지금까지의 연장선상에서 전략으로서의 골격이 애매한 상태에서 이름만 붙어있는 상세 계획이 완성되어 정보의 소용돌이 속에 빠져버리는 시나리오를 스스로 만들고 있는 셈이 되는 것이다. 변화가 극심한 외부 환경에서는 복잡한 전략보다는 아주 기본적이고 동시에 핵심적인 요소를 중심으로 구상하고, 이를 간단하고 명쾌한 전략으로 도출해내는 것이 더 중요하다. 대개 전략이라고 하면 기업의 임원이나 기 획팀의 전유물이라고 생각하는 경우 많다. 일반적으로 전략은 기업경영과 관련되는 모든 영역에서 직급과 직위를 막론하고 모두에게 존재한다, 즉, 계층조직에 관계없이
어떻게 우리는 우리자신을 온전하게 만드는가? Diana Gabaldon 우리가 이야기를 하는 이유는 패턴을 볼 필요가 있기 때문이다. 모든 이가 내게 묻는다. “어떻게 당신은 과학자가 되려다가 소설가가 될 생각을 했나요?” “책을 썼기 때문이죠,”라고 나는 어깨를 으쓱하며 대답한다. “이야기를 만들었다고 당신에게 이야기 작가 면허를 주는 건 아니죠.” 예술과 과학이 서로 다른 건 아니다. 알지 않느냐. 그것들은 동전의 앞 뒤 두 얼굴이다. 그리고 좋은 작가가 되는 건–혹은 작가 이외의 다른 어떤 종류의 예술가이든, 훌륭한 과학자가 되려한다면, 혼돈(混沌,chaos)의 세계에서 어떤 패턴을 인식하는 능력을 갖춰야 한다. 과학자란 외부의 세계를 관찰하고 작은 규모의 혼돈-이를 테면 에코시스템, 행성학, 유기체, 혹은 분자구조로 제한해 놓고 일을 하며 관련한 패턴의 수맥을 찾는다. 예술가들도 뭔가 유사한 일을 하긴 하지만 그들 개인적인 혼돈의 내적 세계로부터 수맥을 찾아낸다. 패턴은 물질적인 그리고 정신적인 세계 양쪽의 논리이고, 이야기란 우리가 그런 논리를 어떻게 서로에게 분명하게 만드는가, 하는 일이다. 각각의 패턴은 설명하고 연결하며, 빈 칸을 채우고 뭔가에
우리가 이야기를 만들고 이야기를 하는 이유는 신화, 전설, 그리고 보편적인 생각을 통하여 깊은 진리를 이해하고 이해시키는 게 쉽기 때문이다. 음악과 신체 부위의 움직임 (춤)은 보편적이며 심지어 원시성을 가지고 있기 때문에, 특별히 춤을 통해 우리 마음의 심오한 부분을 원호(圓弧)와 같은 춤의 이야기를 통해 드러내고 있다. 누구나 스텝과 음악의 통합을 통하여 만들어지는 어떤 발레 이야기를 가진 드라마를 한껏 기대하고 있다. 그러나 발레라고해서 늘 움직이는 건 아니다. 움직임이 없는 어떤 순간도 강력한 메시지를 보낼 수 있다. Kenneth MacMillan의 발레 고전 작품인 ‘로미오와 줄리엣’의 제 3막을 예로 들어보자, 로미오가 자신의 두 손으로 티발트(Tybalt)를 살해하고, 줄리엣이 파리(Paris)와의 강제 결혼에 직면했을 때 줄리엣의 고통을 서술하기 위해서 MacMillan은 되레 고요함을 선택하고 있듯이 말이다. Sergei Prokofiev의 작품에서는 고전적인 발레의 스텝을 통해 표현하는 어떤 결혼식을 통해서 주인공들의 격동적인 감정을 능숙하게 표현하고 있는데, 스텝을 이용하면서도 MacMillan은 줄리엣의 마음에서 교묘한 책략이 뭐가 없
이야기들은 사람의 유산이다 Naomi Watanabe 세상에는 사람들만큼이나 많은 이야기가 있다. 나는 가능한한 많은 이야기를 알고 배우기를 원한다. 무대와 영화 연기자로서, 나는 서로 다른 유형의 사람들을 만나고 그들의 이야기를 듣고 있다. 나는 그들의 모험담을 들어 보길 원하고 그들이 어떻게 사는지 무엇을 느끼고 있는지를 이해하고 싶다. 이야기들은 서로 다른 방식으로 세상을 보는 기회를 제공 한다. 우리 각자는 독특한 배경을 이야기 테이블로 가져온다. 우리의 거품에서 벗어나 다른 시각을 포용하는 일은 도전적일 수 있다. 하지만 인생은 짧다. 그래서 나는 주변 세상에서 일어나고 있는 일에 대한 모든 사람들의 통찰력을 알아차리길 원하고 있다. 내 이야기는 그저 내 혼자만의 인생 경험으로 이루어져 있지 않다. 모든 이의 이야기는 내 이야기로 섞여 들고 내 이야기의 한 부분이 된다. 다른 사람들로부터 유래한 이러한 이야기들은 우리로 하여금 목적을 찾는데 도움을 주고 우리의 삶에 완벽함을 가져다 준다-만약 우리가 그런 이야기들로부터 배우기를 선택했다고 한다면 말이다. 그것이 내가 모든 이의 이야기를 보물처럼 다루고 싶은 이유이다 이러한 이야기들은 우리 자신 밖으로
체스 이야기는 곧 광범위한 인간의 이야기다 히카루 나카무라 나는 이야기를 하고 있다. 왜냐하면, 트위치 스트리머 (Twitch streamer)로서 엔터테이너이길 기대하고 있으니까 말이다. 겉으로 보면, 사람들은 내가 체스하는 걸 보기위해 내가 펼치는 스트리머에 시선을 집중한다. 하지만 만약 내가 스트리머를 하는, 즉 내가 움직이는 이유에 대한 이야기가 빠진다면 차라리 나는 컴퓨터 프로그래머라고 하는 편이 나을 거다. 그래서 내가 더 높여야 하는 일은-혹은 창조해야만 하는 일은-내 팬들이 집중하고 더 많은 관 심을 쏟을 수 있도록 게임 속에서 드라마 같은 이야기를 만들어 내야 하는 것이다. 내가 하는 스트리밍에서 나는 체스, 체스 토너먼트, 그리고 역사적 사건과 게임에 관한 이야기를 하고 있다. 스스로를 체스 이야기의 등장인물로 만들고 있다. 내 경험상, 무미건조한 일련(一連)의 체스 포석에 관한 나의 분석을 참아낼 수 있는 사람은 겨우 몇 백 명만에 불과하겠지만, 수십만 명은 아마도 여러분의 상대가 테이블 밑에서 계속 발길질을 해댄다거나, 그의 입 냄새가 너무나 끔찍스러워 얼굴을 딴 데로 돌리게했다는 이야기를 듣기 원할 것이 다. 이런 방식으로 체스 이야기
이야기는 우리의 가장 친절하고 참을성있는 동료 fang fang 사람들은 숨을 쉬는 한, 말할 것이고 쓸 것이며, 그리고 이 야기를 할 것이다. 이야기는 인간이 이야기를 들려주는 능력을 지니기 이전부터 존재했다. 어떻게 아느냐고? 그것은 사람이 살아가는 삶과 살아가면서 느끼는 감정(感情)이 서로 상호 작용하면서 모든 종류의 이야기란 이야기가 죄다 만들어졌을 테니까 말이다. 사람들이 상호간에 영향을 미치기 시작하고 사회적 유대가 형성되면, 그런 관계에서 생겨나는 이야기들은 원래, 사람들의 생동감이 반영된 것이며 복잡한 상호관계의 특성을 드러내 보이기 위해 만들어지기 시작했을 것이다. 그와 같은 이야기를 통해 점점 타인을 즐겁 게 만들 수 있고, 교육을 할 수 있는 기능이 있다는 사실도 파악되지 않았을까 생각된다. 인류가 어느 단계에 있었던지 간에 이야기는 우리 곁에 있었으며 가장 친절하고 오래 지속하는 동반자인 것이다. 갓난아이처럼 우리는 가장 어린 시절부터 부모의 소리를 흉내면서 이미 이야기에 귀를 기울이고 있다. 이처럼 이야기 들은 우리의 가족과 이웃으로부터 먼저 나오고, 들녘과 거리에서 그리고 책으로부터 나온다. 이러한 이야기로부터 우리는 정의, 의례의
경기도 어느 지역에 묵언사(默言寺)라는 사찰이 있었는데 그곳에 들어오는 사람들은 소정의 수행기간동 안 입을 열어서는 안 되었다. 하지만 침묵으로 몇 주, 한 달 가까이 묵언 수행을 하기는 힘든 법, 그새 못 참고 달아나는 사람들이 꽤 있었다는 게 주지스님의 말이었다. 그렇다면 사람은 왜 동물과 달리 말과 글로 타인과 소통하려고 하는 것일까? 아무리 인공지능AI가 등장했다고 해도 인간의 소통을 대신할 수 없을 것이다. 인간이 말과 글로 이야기를 하려는 진짜 이유는 무엇일까? 우주는 시작부터 끝날 때까지 존재하는 이야기다 Michelle Thaller 인간의 마음은 타인과의 연결을 생각하는 것이 전부라고 할 만하다. 단 하나의 신경세포(뉴런), 단 하나의 생각 혹은 단 하나의 사실은 그 자체로는 의미를 가지지 못한다. 우리가 그런 하나하나의 생각과 사실을 연관시킬 때 현실을 분석할 수 있는 것이며, 하나하나가 연결된 지도가 되어 창조의 근간(根幹)이 된다. 수천 년 전, 우리 인간의 초기 스토리텔링을 하는 사람들은 모닥불 주위에 모여, 그들이 알 수 없는 이전(以前)부터 인간의 마음에 깃들어 있는 스토리텔링의 힘을 발견했었음에 틀림없다. 오늘날에도 우리는 마치
지금 우리가 살아가는 세계는 국가 간 경계가 낮아진 평평해지는 글로벌 사회로 나아가고 있다. 본지는 독자들의 글로벌 지식에 도움을 주기 위해 주요 국가를 대상으로 한 지역연구의 성과를 공유한다. 인구 및 지역 일본의 인구는 1억2,483만 명(2022년 10월 1일 기준)이며 인종은 대부분의 일본인과 소수의 선주민인 아이누, 그리고 외국계의 인구로 구성돼 있다(総務省統計局). 외국인 인구는 321만 4천 명이며 이 중에는 일제강점기에 일본에 건너간 재일한국인과 그 후손이 29만2천명, 그리고 경제 활동, 학술 활동 등으로 일시 체류하고 있는 한국 국적의 인구가 53만 명으로 외국인 인구 중 가장 많다. 북한 국적은 3만 명 정도이다. 재일한국인 인구는 일본 국적 취득(귀화), 일본인과의 결혼, 국적법의 개정, 고령화 등의 영향으로 갈수록 감소하는 추세이다. 일본의 국토 면적은 37만 8,000㎢로 세계 61위이며 우리나라와 비교하면 3.7배의 규모이다. 北海道(홋카이도), 本州(혼슈), 四国(시코쿠), 九州(규슈)의 주요 네 개의 섬으로 구성되어 있으며, 本州가 22만8,000㎢로 가장 크다. 행정구역은 47개의 도도부현(都道府県. 도쿄도, 홋카이도, 오 사
중소기업이 계속기업으로서 성장을 지속하기 위해서는 경제·사회적으로 가치 있는 비전 설정과 의미 있는 구성원과의 공유가 이루어진 후 도전적이고 실현 가능하며 분명한 목표를 설정하여야 한다. 또한 목표 달성을 위한 철저한 계획과 전략이 뒤따라야 한다. 전략부서는 대내외 산업 환경을 조사하고 회사의 강점과 약점을 면밀히 분석한 후 목표달성에 필요한 전략을 수립하고 그에 따른 사업계획서를 완성 공유하여야 한다. 또 자금부서는 사업수행에 꼭 필요한 자금의 조달과 집행을 위한 자금계획을 수립할 때 해당 사업의 소요자금을 산출하는데 관련부서의 협조를 받아야 된다. 자금의 조달과 운영계획을 세워 그 운영을 원활히 하는 데는 자금부서의 노력은 물론이고 경영자나 기업의 각 부문 및 부서 관리자의 적극적이고 절대적인 이해와 협력이 필요하다. 자금부서는 기업자금의 조달과 운용에 관한 종합적인 계획 및 관리를 하지만 자금의 원천을 마련하는 일이나 기업의 직접적인 이익을 창출하는 일은 할 수 없다. 다양한 자금조달 방법의 강구, 거래처에 따른 자금의 지출방법과 시기의 조정, 여유자금의 효율적인 활용, 금리 절감책의 모색 및 연구 등은 가능하지만 영업활동을 직접 수행하지는 못한다. 결
급변하는 경쟁 환경에서 중소기업이 계속기업으로써 성장을 지속하려면 다양한 분야에서 혁신의 혁신을 거듭해야 한다. 특히 디지털 기술로 기존 비즈니스 프로세스 및 인프라를 전환하는 디지털 전환(Digital transformation, DX)은 코로나19 이후 그 성장률이 급격히 빨라지는 느낌이다. 세계적인 컨설팅 회사 맥킨지는 팬데믹 시기로 인해 디지털 전환 도입 속도가 20~25배 가량 빨라졌으며 앞으로도 꾸준히 가속화될 것으로 전망한다. 디지털 전환은 규모의 제약을 줄이며 생산성을 높이고 새로운 시장으로의 접근성을 높이기 때문에 다양한 기 업들의 수요가 늘어나는 추세이다. 디지털 자금관리의 중요성 중소기업의 체계적인 자금관리는 계속기업으로서 생존하기 위해 갖추어야 할 기본적인 덕목이다. 한시도 자금관리를 소홀히 해서는 안 된다. 체계적인 자금관리가 이루어지지 않는 기업의 미래는 장담할 수 없기 때문이다. 아무리 좋은 사업의 구상이 있더라도 자금이 조달되지 않으면 공염불에 불과하다. 또 자금의 여유가 있다 할지라도 지속적인 성장을 위해 어떤 사업에 자금을 배분하고 운영할 것인지에 대한 자금계획이 우선 시 되어야 한다. 극단적으로 장기간 적자를 시현하는 기업이
기본적으로 인간은 모호함과 불확실성을 좋아하지 않는다. 인간은 자신이 접하는 수많은 정보들을 처리함에 있어 합리성의 제약으로 인하여 정보들을 그대로 모두 받아들이고 처리하기보다는 놀라울 정도로 단순화시켜 처리하는 즉, 인지적 배선짜기를 하는 존재이다. 복잡하고 빠르게 변하는 일상생활 속에 부딪히는 다양한 문제들을 해결하기 위해 인지적 지름길을 만들어 정보를 처리하며 또한 정보를 신속하게 처리하고 활용할 수 있도록 가정들을 단순화하는 단순화 전략에 의존한다. 인간은 복잡하고 모호한 현실을 그대로 이해하고 분석하기 싫어하는 경향성을 가지고 있기 때문에 상황이나 사건 속의 모든 변수들에 주목하기 보다는 주요 변수들만을 추출하여 인식 속에 재 구성함으로써 현실의 단순화를 시도한다. 협상가는 인지적 도식에 의한 정보처리를 하는 존재이다. 상대방에 대한 태도와 믿음, 상대방 의도의 인식, 상황의 인식과 같은 인지적 요인들이 당사자의 정보처리와 협상행태를 결정한다. 즉 당사자들이 맥락, 의제, 협상과제 등을 어떻게 인지적으로 해석하는가에 따라 협상과정에서의 정보처리와 협상행태가 달라진다. 이러한 협상가의 정보처리와 인식구조가 인지적 도식이다. 협상가의 인지적 도식은 협상
『1편』에 이어서 >>> ◎ ‘대학 기준’의 의의에 관하여 대학 기준은 대학기준협회의 대학평가를 실시하는 때의 기준이면서 동시에 대학으로서 적절한 수준을 유지하고 스스로 정한 이념·목적 실현을 목표로 개선·향상을 위한 지침으로서 기능하는 것이 기대된다. 대학 기준은 이 기준을 토대로 실시하는 대학평가를 통하여 대학이 스스로 실시하는 점검·평가의 충실 외에 새롭게 대학 기준협회의 정회원교가 되고자 하는 대학의 개선·향상 노력을 촉구하면서 이미 정회원으로 되어 있는 대학에 대해서도 현재 대학이 하는 노력의 상황을 스스로 검증하기 위한 기준으 로 활용되는 것을 기대하고 그 충실·향상과 발전을 촉진하는 것을 목적으로 하고 있다. 대학 기준의 각 항목은 각각 대학의 자주성, 자율성을 존중하 고 그 특징과 입장에 맞춰 개선·향상을 촉구한다는 관점에 서 서 대학의 이상적인 모습을 추구하기 위한 유의점을 명확히 하는 것에 주안을 두고 있다. ◎ 점검·평가 항목 ■ 이념·목적 1 대학의 이념·목적을 적절히 설정하고 있는가. 또 이를 바탕 으로 학부·연구과의 목적을 적절히 설정하고 있는가 ▶ 학부에서는 학부, 학과 또는 과정마다, 연구
우리나라 대학 기관평가인증 평가는 고등교육법 제11조의2. 교육관련기관의 정보공개에 관한 특례법 및 같은 법 시행령, 고등교육기관의 평가·인증 등에 관한 규정(2008.12 제정)에 근거하여 자체평가와 기관평가인증을 별도로 분리하고 정부로부터 인정받은 기관에 한하여 기관평가인증제를 시행할 수 있도록 하고 있다. 고등교육기관의 자체평가에 관한 규칙(2008.12 제정)에 의거 기관평가인증의 자체 진단평 가로 고등교육법 제11조의2 제1항에 의해 2년마다 최소 1회 이상 수행해야 하는 자체평가를 갈음할 수 있다. 기관평가인증제 시행기관으로 한국대학교육협의회 병설 한국대학평가원은 2010년 11월 11 일 정부로부터 기관평가인증제 시행기관으로 지정받아 1주기(2011∼2015년) 기관평가인증 을 운영하였으며, 고등교육법 제11조의2 제4항에 근거하여 대학평가·인증 결과를 2014년부 터 정부의 행·재정적 지원에 활용하고 있다. 이번 호에서는 일본의 대학 등을 대상으로 기관별·전문분야별 인증평가를 실시하는 기관인 공익재단법인 대학기준협회의 대학평가 기준인 ‘대학 기준’을 소개하고자 한다. ◎ 대학기준협회 ‘대학 기준’ ■취지 : 대학은 고도의 교육 및 학술연구의 중