패션·뷰티 리테일 분야에서 디지털활용에 대해 최근까지는 고객경험 증진을 위한 다양한 솔루션이 주류의 리테일 패션 테크로 불리는 범주였다. 예를 들면, 가상 스타일링(Wishi–Farfetch가사용), 가상 클라이언텔링(Seer, Series A 펀딩으로 성장 기대상승), 고객서비스(Kustomer–Meta가인수), 도매 구매 및 쇼룸, 비디오쇼핑(Hero–소프트웨어 제공 업체, Klarna가인수) 등이 있다. 온라인과 오프라인 쇼핑의 경계를 줄이기 위한 솔루션들이 주목을 받았던 것이다. 이에 업계가 가상 세계를 받아 들이면서, 디지털패션은 더욱 주 목을 받게 되었다. 처음에는 디지털의류와 아바타에 새로운 초점을 맞추었으나, 디지털 패션은 한때 주요 명품브랜드에 더 가까운 접근으로 소수의 브랜드만 구현 할 수 있다고 간주 되었다. 하지만 메타버스에서는 아바타의 가상착장의 개념을 넘어서 메타버스 안의 또 다른 자아가 무엇을 입고 어떻게 보이는지가 가장 중요하고, 점점 더 강력한 가상 커뮤니티가 형성되어 가며 디지털 패션은 점점 더 주류로 자리 잡고 있다. 패션테크 생태계 더욱 번창 주요 패션 플레이어들은 디지털 패션 스타트업을 활용하거나 투자함으로서 디지털 공간
브랜드는 소비자가 브랜드명과 상징을 비롯해, 심리적 가치 까지도 포함하는 총체적인 인상을 말한다. 소비자는 제품이 아니라 브랜드를 구매하며, 브랜드 자산은 곧 기업의 중요한 이미지라고 할 만큼 브랜드 마케팅 커뮤니케이션에 있어서 중요한 위치를 차지한다. 기업은 자사의 제품이나 서비스에 관한 메시지를 개발해 소비자에게 전달하기 위해 다양한 커뮤니케이션 도구를 활용하고 이러한 노력은 대부분 브랜드 수준에서 이루어진다. 따라서 기업의 마케팅 커뮤니케이션은 결국 브랜드 자산을 구축하고 강화하는데 초점을 맞추어야 한다. 브랜드 특성...그리고 공유와 전파 브랜드의 자산화 관리를 위해서는 두 가지 방법으로 접근할 수 있다. 기업의 M&A 시 고려되는 브랜드 자산의 화폐 자산적 가치의 측면과 또 다른 방법은 소비자 측면의 관심이다. 브랜드 자산은 소비자에게 제품에 대한 많은 정보를 제공하고 처리하며 저장하는데 도움을 주고 소비자의 구매 의사결정과 제품 사용 경험의 만족도를 높여준다. 이때 중요한 부문은 기업의 브랜드 자산이 높은 제품이 그렇지 못한 제품보다 실제로 품질이 우수하고 사용 만족감을 높여 주는지의 여부가 아니라, 소비자가 그렇게 느끼고 지각한다는데 있다
전동킥보드는 3년 전 활용도가 높아지며 이슈가 됐다. 그러나 법적 규제가 강화되면서 현재는 시장이 위축되고 관련 기업은 철수하면서 시장이 죽어가고 있다. 이러한 결과는 정부가 정확한 시장 분석과 계획 없이 법적 강화를 무분별하게 두 번 진행하면서 보행자 안전은 고사하고 시장까지 죽이는 실수를 했기 때문이다. 정부는 당시 전동킥보드를 전동기자전거 기준으로 강화한다고 하다가, 시장의 부작용이 커지자 다시 자전거로 기준을 두 번이나 변경 하였다. 또 13세 이상의 어린 청소년이 도로 상에서 운영한다는 두려움으로 지금 같은 전동기자전거 기준으로 다시 변경했다. 그러다 보니 17세 이상의 청소년이 전동킥보드를 이용하려면 원동기장치 자전거면허를 취득해야 하는 상황이다. 물론 이용 시 모두가 헬맷 등 안전장치 장착은 기본이다. 현재는 보도 운행이 금지되고 차로와 자전거도로에서만 운영이 가능하다는 기준을 두고 있다. 다만, 지자체들이 약간의 문제만 발생해도 즉시 견인 조치를 하면서 시장은 줄어들고 왜곡되는 현상이 나타나고 있다. 한국형 선진모델 응용 촉구 필자는 수 십 번에 걸쳐 현재의 문제점과 개선 방향을 주지하였으며, 선진국의 긍정적인 사 례를 벤치마킹해 한국형 선진모
게임이론은 합리적 선택이론의 하나로서 두 명 이상의 합리적 행위자를 설정하고, 이러한 행위자들이 선택하는 최적의 (Optimal) 전략을 찾아내는 이론이라고 학자들은 정의한다. 또 합리적 행위자, 이들이 구사하는 전략, 그리고 이들이 선택한 전략의 결 과로 나타나는 몫(Payoff)으로 구성된다. 2명 이상의 행위자가 상호작용을 할 경우 모든 행위자는 다른 대안적 전략을 선택할 합리적인 이유나, 유인(Incentive)이 없어서 어떤 특정한 전략을 선택하게 되는 경우를 ‘균형상태’ 라고 부른다. 게임이론은 이 균형상태로 유도 하는 개별 행위자의 적절한 균형전략을 찾아 내고자 하며, 찾아낸 전략을 그 게임의 해법 (Solution)라고 부른다. 교착게임은 두 명의 행위자가 서로 협력하기 보다 서로 배신하는 상황이 균형전략으로 나 타난다. 이런 면에서 이미 다룬바 있는 수인게 임과 동일하다. 그러나 수인게임에서는 두 명의 행위자가 서로 협력하는 전략의 결과로 인하여 나타나는 몫이 서로 배신함으로써 나타나는 몫보다 더 크지만, 교착게임에서는 처음부터 서로 배신하는 상황에서의 몫이 서로 협력하는 상황의 몫보다 더 크게 나타난다. 교착게임에서 상호배신이라는 균형전략은
온라인 쇼핑 정보정리 모델의 대표적인 성공사례는 쇼핑몰 모음앱 ‘Z’어플리케이션이다. ‘Z’앱은 출시 이후 꾸준히 거래액이 증가하여 월 거래액 200억 원을 돌파, 올 해 3,000억원 이상의 거래를 목표로 하고 있다. 현재 입점 된 쇼핑몰 수만 2,000여개에 달하며, 하루에 1만여 개의 신상품이 15분 단위로 업데이트 되고 있다. ‘Z’앱에는 온라인에서 어느 정도 인지도를 갖추고 있는 내로라 하는 쇼핑몰들이 전부 모여 있으며 ‘Z’앱의 차별점은 개인화에 있다. 사용자가 어플리케이션을 다운받아 활성화하면, 처음 나타나는 화면이 '연령대 선택(10대~40대 이상)'이다. 이를 통해 ‘Z’앱은 기존에 축적한 익명의 사용자 데이터를 기반으로 각 패션 연령대에 맞는 쇼핑몰들을 우선으로 추천한다. ‘Z’앱 관계자는 “데이터 알고리즘이 굉장히 복잡하게 설계되었고 사용자가 앱을 사용하면 할수록 점점 더 개인화된 쇼핑을 경험할 수 있다”며 “개인화 쇼핑이 적용된 상품 검색 기능이 있는데, 다수의 사용자가 상품 검색 창에 '원피스'라는 단어를 같게 입력 하더라도 사용자 마다 검색되는 결과 값이 다르다”고 설명했다. 또한 ‘Z’앱은 소호몰 운영 관리자에 관리자 계정을 따로
한국이 눈부신 산업발전을 이루면서도 유독 약한 부분이 소재분야다. 소재란 부품 또는 완제품을 구성하는 핵심 기초물질로 금속, 화학·화합물, 고무·플라스틱, 비금속 광물, 섬유로 구분한다. 재주는 곰이 부리고 돈은 중국인이 번다는 말이 있듯이, 한국이 핸드폰과 같은 좋은 제품을 만들어 수출하면서도 그 제품을 구성하는 상당한 부품과 소재는 일본제품이 들어 있어서 판매이익의 대부분을 일본으로 가져간다. 이걸 빗대어 표현하는 말이 한국경제를 가마우지 경제라 한다. 일본과 중국에서 가마우지가 물고기를 잡으면 삼키지 못하도록 목에 줄을 메어 물고기를 잡는 어업방식을 일컫는데, 한국이 일본의 가마우지라고 표현한 이면에는 소재산업에 대한 의존도가 자리 잡고 있다. 국가산업에서 소재 개발은 이렇게 중요한 것이다. 소재산업의 중요성·필요성 소재는 원천기술개발과 상용화에 많은 시간이 소요되나, 개발 성공시 산업 기술의 근본적 혁신을 이끌어 내는 게임체인저(Game Changer) 역할을 수행한다. 청색 LED가 디스플레이 산업을 선도하고, 생체소재가 웨어러블 디바이스 산업을 선도하듯이 혁신적 소재의 개발은, 기존 산업을 근본적으로 변화시키고 새로운 부품과 완제품 창출의 근간이
최근 자동차 시장이 크게 변하고 있다. 지난 130여 년의 내연기관차 역사가 전기차나 수소전기차 등의 무공해차 시장으로 변하고 있는 것이다. 물론 이러한 중첩시장이 길면 길수록 사회적, 산업적으로 주는 충격은 크게 않아서 모든 분야가 연착륙할 수 있으나 변환속도가 너무 빠르게 변하고 있는 것이 가장 큰 문제라 할 수 있다. 가존 내연기관차 시장에서 전기차 등으로 변하는 중첩기간이 40년으로 보았으나, 최근 20년으로 줄었고 더욱 줄어서 이제는 약 15년 정도로 볼 정도라 하겠다. 너무 빠른 변화는 사회 곳곳에 충격을 주고 준비가 없이 경착륙되기 때문이다. 이미 이러한 충격은 곳곳에 나타나고 있다. 작년 현대차에서 아이오닉5라는 전기차 전용 플랫폼에서 나온 전기차가 출시되면서 생산현장의 인력 30%가 재배치되면서 노·사 간의 논란이 발생하기도 하였다. 최근 급증하고 있는 전기차 생산으로 더욱 생산 현장에서 내연기관차 인력보다 약 30%는 줄여야 한다는 것이다. 앞으로 노·사 간의 중요한 갈등요인으로 등장하기 시작했다. 대학은 아직도 내연기관차 중심이다. 교과과정은 물론 실습교보재도 모두가 내연기관차이다. 대학에 전기차 한대 없는 경우가 대부분이라고 할 수 있다
당선자 여러분이 선거운동을 하는 동안, 지난달 23일 우리나라는 미국이 주도하는 인도·태평양 경제 프레임워크(IPEF)에 가입했습니다. 윤 대통령은 출근길에서 우리나라가 IPEF에 가입하는 것은 미국의 눈치를 보거나 다른 사람의 여론을 의식해서 선택한 일이 아니라, 우리나라 국익을 위해서라는 뉘앙스를 가진 발언을 했습니다. 바꿔 말하면, 우리가 IPEF에 참여하지 않는다면 국익에 타격을 입을 거라는 뜻입니다. 이는 본질을 꿰뚫어 본 말이었다고 생각됩니다. 왜냐하면 IPEF는 단순히 경제 블록을 의미하는 게 아니라 ‘경제 프레임워크’ 즉, 새로운 경제의 틀을 잡는, 이를테면 하루가 다르게 바뀌고 있는 디지털 산업의 표준화라든가, 물류 공급망을 논의하기 위한 국가 간 외교 통상 협의체이기 때문입니다. “거기에 가입해서 우리나라가 얻는 이익이 무엇이냐?” 고 물으신다면, 필자는 “우리나라 제품을 세계적인 표준(기준)으로 만드는데 우리나라도 주도적인 역할을 할 수 있게 되었다”고 대답하겠습니다. 이를테면, 전기소켓이나 자동차 밸브 등 거의 모든 공산품은 국제 표준이 정해져 있지요. 그런데 이런 표준은 산업화 초기에 만들어졌기 때문에 지금까지 우리나라는 아무런 기여를
반려동물을 가족처럼 아끼고 사랑하는 사람들이 늘어나며, 반려동물 시장은 매년 두 자릿수 이상의 성장세를 보이고 있다. 농촌진흥청에 따르면 국내 반려동물 시장 규모는 2020년 약 3조7천억 원에서 2027년까지 6조원 규모의 성장을 예상하고 있다. 최근 1인 가구 증가와 고령 가구가 증가하면서 반려동물을 키우는 사람들은 더욱 늘어나고 있다. 마치 반려동물을 자식처럼 보살피고 챙기는‘펫 팸족’(Pet+Family)이라는 신조어까지 등장하고 있으며 우리 나라 사람 5명 중 1명은 반려동물을 기르는 반려동물 인구 1000만 시대에서 어쩌면 당연한 결과라고 할 수 있다. 이처럼 반려동물 시장이 성장하고 펫팸 인구가 점차 늘어남에 따라 반려동물 관련 의료, 간식, 분양 등 다양한 펫 관련 마켓이 급성장하고 있다. 그중 가장 주목받는 분야는 고급화를 내세운 프리미엄 패션 의류 시장으로 패션 기업에서도 펫팸을 공략하기 위한 시장 진입을 준비 중에 있다. 패밀리룩 펫웨어 뿐 아니라 전문성을 갖춘 모노 브랜드 론칭, 온라인 유통 기반의 마이크로 브랜드를 자사몰 내에서 편집·육성 하는 등 다양한 방식으로 접근하고 있다. 이처럼, 펫웨어 시장은 소비자의 의식 수준 향상과 함께
코로나로 오프라인 리테일 업계는 많은 어려움을 겪었다. 하지만 디지털트랜스포메이션을 적극 활용하여 비지니스 모델 혁신을 시도한 패션 브랜드들은 시장에서 더 많은 소비자를 확보하고 있다. 그 중에서도 이러한 패션 회사들은 오프라인 리테일의 한계를 인공지능 회사를 인수함으로서 위기를 기회로 바꾸었다. 나이키는 디지털 트랜스포메이션 흐름을 이끄는 대표적인 패션 테크 회사이다. 지난 2017년부터 고객 경험 혁신을 위해 D2C(Direct to Consumer)전략을 펼쳐왔고, 필요한 기술과 데이터 분석 역량을 강화하기 위해 AI 기술 기업에 지속적으로 투자하고 인공지능 테크 기업을 인수해 왔다. 2018년 3월에는 데이터 분석 기업 조디악(Zodiac)을, 4월에는 컴퓨터 비전 기술을 통해 맞춤형 서비스를 제공하는 기업 인버텍스(Invertex)를 인수하면서 나이키 온라인 리테일을 통해 구매하는 고객들에게 더 나은 고객경험을 제공하기 위해 노력해 왔다. 나이키는 2019년 8월에는 AI를 기반으로 재고 관리와 수요를 예측하는 기업 셀렉트 (Celect)를 인수하여 적극 활용하고 있다. 셀렉트는 MIT 교수 2인이 MIT 컴퓨터과학과 인공지능 연구소에서 개발한 예측
투자의 속성은 자본의 증식이라는 말이 있다. 타깃 시장이 성장해야 하는데 만약 시장이 성장하지 않으면 자본은 증식되지 않는다. 투자를 유치하기 위한 전략은 누구보다 빠르게 성장가능한 시장이라는 걸 투자자에게 설명해야 하고, 고객의 니즈를 파악하여 경쟁사보다 빠르게 성장시켜 나갈 수 있다는 자신감을 보이는 게 중요하다. 그러나 많은 기업들이 투자자 대상 프레젠테이션을 앞두고 무엇을 어떻게 준비하고 전달해야 할지에 대해 많은 어려움을 겪고 있다. 회사에서 달성하고자 하는 목표를 위한 성공적 프레젠테이션을 위해 필요한 주요 방법에 대해 간단히 살펴 보겠다. 기업설명회에서의 프레젠테이션은 기업의 투자기회를 투자자에게 직접 호소하고 설득할 수 있는 좋은 기회다. 모든 프레젠테이션에 적용되는 사항이기는 하나 투자유치에서 프레 젠테이션이 더욱 중요하게 부각되는 이유는 다음과 같다. 기업의 투자전략과 홍보전략 기업의 커뮤니케이션 활동을 구분해볼 때, IR과 PR로 나누어 볼 수 있다. 일반적으로 홍보(Public Relations)는 투자활동(Investor Relations)보다 대상범위가 넓고 영향력도 크기 때문에 IR을 PR의 한 가지 형태로 보는 견해도 있다. 사실
지난 4월 17일 북한은 신형 전술지대지 미사일로 추정되는 신형 전술유도탄을 2발 시험발사 했다고 공개했다. 북한은 왜 5월 남한정권 이양기와 4월 한미연합훈련을 목전에 두고 대륙간 탄도미사일 대신 사거리가 짧은 전술유도탄을 발사했을까? 이는 시기적으로 의미가 깊을 수밖에 없다. 우리는 여기서 북한의 미사일 개발과 의도를 살펴보고, 우리의 미사일 개발 과정과 탄도미사일 방어체계의 현실을 알아 볼 필요가 있다. 우리는 2000년대 이후 신궁, 천궁, 현무, 초음속 순항미사일, L-SAM 등 첨단 무기체계를 자체 개발하여 수출까지 하고 있다. 그렇다면 우리의 미사일 개발수준은 북한의 미사일 개발 수준과 비교하여 어느 정도 레벨인가? 공개할 수 있는 범위에서 정리하고자 한다. 북한의 신형전술유도탄 시험발사 능력과 의도 북한이 최근 공개한 신형 전술유도 무기는 북한판 에이테킴스처럼 이동식 발사대(TEL)에 탑재된 발사관에서 발사되었고, 외형은 KN-23과 유사하다. (22년 1월 발사한 KN-23 고도 36km, 비행거리 430km, 마하6으로 탐지) 이는 4개의 발사관을 가진 다연장로켓 형식으로 운용하고 우리의 레이더 망을 피해 저고도 비행을 하는 근거리 미사일을