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칼럼

성숙기 모바일 게임 시장진입 마케팅 추진 전략

기업 경영자가 알아야 할 경영 추진 전략



요즘 지하철을 타고 가다보면 남녀노소 할 것 없이 저마다 자신의 스마트폰을 들고 무언가에 열중하는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 음악을 듣거나 드라마를 보는 사람도 있지만 대부분은 모바일 게임을 즐기는 경우가 많다. 스마트폰 보급률이 80%를 웃도는 우리나라에서 이제 모바일게임은 단순 오락이나 놀이가 아닌, 대중적인 문화 콘텐츠로 자리 잡았다. 이처럼 모바일 게임이 성장하고 대중화됨에 따라, 2012년을 기점으로 모바일 게임은 창업시장에 새로운 바람을 이끌어냈다. 


그 당시에는 게임 프로그래밍에 대한 약간의 지식과 전문성을 가진 예비창업자라면 누구나 한 번쯤 자신의 모바일 게임을 제작해봤을 정도로 이에 대한 창업 열풍은 뜨거웠다. 그렇다면 그로부터 5년이 지난 2017년의 모바일 게임 시장은 어떨까. 안타깝게도 경쟁이 치열했던 만큼, 소수의 성공과 대다수의 실패를 남긴 채 모바일 게임 시장은 성장기를 지나 성숙기 시장에 들어서고 있다. 물론 그렇다고 해서 모바일 게임에 대한 사용자가 줄어들었거나, 스타트업 기업이 성공을 거두는 것이 불가능한 상황은 아니다. 


단지 성숙기 시장에 들어섬에 따라 경쟁의 판도가 완전히 바뀌어 버려, 모바일 게임이 창업 자들의 성공을 담보하는 시기는 이미 지났다는 것이다. 그럼에도 모바일 게임산업으로 선택한 것은, 대형 글로벌 게임사들이 시장을 주도하고 있는 지금 이 순간에도 아이디어와 열정만을 가지고, 자신의 모바일게임을 만들어 그들과 경쟁에서 살아남은 스타트업 기업이 존재한다. 최근 모바일 게임 스타트업 기업 중 유명 소셜플랫폼사의 게임자회사가 투자해 화제를 모은 인디게임사가 있다. 세 명의 젊은이가 의기투합 해 설립한 A사가 바로 그 주인공이다. 


이 회사가 출시한 S게임은 전 세계 17개 애플 앱스토어, 구글플레이에서 유료 게임 순위 1위에 오르는 성과를 거뒀다. 세계 최대 시장 중 하나인 북미 애플 앱스토어에서도 3위를 기록해 주목받았다. 대형 게임사도 내기 어려운 성과를 단 세 명이 거둔 것이다. S게임은 최근 모바일 게임 트렌드에서 벗어난 높은 난이도로 유저의 도전의식을 자극하며, 컨트롤 의 묘미를 살렸다. 다양한 장애물들이 등장하고, 다양한 패턴의 적들을 물리치며, 챕터의 마지막에는 거대한 보스가 등 장하고 보스의 다양한 패턴을 파훼하는 재미가 있는 게임이다. 또한 3명으로 이루어진 소규모팀에서 제작했다고 믿을 수 없을 만큼 독특하고 아름다운 디자인으로 유저들에게 높은 평가를 받고 있다. 


L사의 대표는 “기존 인디게임들을 보면 상당히 잘 만든 게임이 있기는 하다. 하지만 시류에 따라 만든 게임이 참 많다. 이런 게임은 정말 잘 만들지 않은 이상 경쟁을 해야 되는데 이게 참 힘들다”며 “우리는 경쟁에서 이길 수 없으면 아예 경쟁을 포기하자는 노선이었다. 다르게 가자는 뜻이다”라고 말했다. 또한 그는 “게임 자체에만 고민한 게 주효했다”고 말했다. 첫 번째 게임을 만들 때 비즈니스모델, 소셜 네트워크 연동을 통한 바이럴 마케팅 등을 많이 고민했는데 S게임은 게임에만 집중했다. 인원이 적다 보니 그랬던 것도 있고. 할 수 있는 것에 집중했던 게 좋은 반응을 얻을 거 같다”라며 ‘덜어낸 것’을 성공 요인으로 꼽았다. 


사실 모바일 게임의 성공요인은 하나의 공통된 룰이 존재하기 보다는 개별 게임마다 전부 다르게 작용한다고 할 수 있다. 다시 말해, 히트작을 따라한다고 해서 성공하는 것도 아니고, 남들과 달리 독창적으로 만든다고 해서 성공하는 것도 아니다. 이것은 전 세계적인 히트작을 출시한 글로벌 모바일 게임사가 매번 출시하는 모든 게임이 성공하지 않는 이유이기도 하다. 그만큼 전문가들도 확신을 가지고 대답할 만한 성공요인은 존재하지 않는다고 할 수 있다. 따라서 모바일 게 임의 성공요인보다는 좀 더 확장된 의미에서 모바일 게임시장에서 성공하기 위해 전략적으로 알아두어야 하는 핵심요 인에 대해 알아보도록 하겠다.



6개월을 넘기기 힘든 모바일 게임의 수명 


PC게임과 달리 모바일 게임은 수명이 6개월도 채 넘기기 힘들다는 특징이 있다. 얼마 전까지만 해도 국민게임이라고 불리던 것이 갑자기 접속해보면 실제 게임을 즐기는 사람은 소수일 뿐이고, 나머지 유저들은 이미 새로운 국민게임을 즐기고 있는 모습이다. 이것은 모바일 게임 유저라면 누구나 공감하는 부분일 것이다. 물론 글로벌 게임의 경우 2년이 넘게 장수하는 모바일 게임도 있지만 대부분의 경우 인기게임이라고 할지라도, 소수의 마니아층을 제외하고는 6개월 전후로 사용자가 집중되어 있다. 


이것은 출퇴근 시간과 같이 잠시잠깐의 틈새시간에 게임을 즐기는 모바일 게임의 특성에 그 원인이 있다. 다시 말해서 모바일 게임은 PC게임과 달리 사람들의 틈새시간을 공략하기 위해 간단하면서 반복적인 게임이 주를 이루면서 콘텐츠 소모가 빨라졌다. 그에 따라 모바일 게임 이용자들이 쉽게 질리게 되는 것이다. 물론 수명을 늘리기 위해 긴 시간 플레 이가 가능한 복잡한 게임을 제작할 수도 있겠지만, 앞서 말했듯이 현재 모바일 게임은 출퇴근 시간과 같은 틈새시간에 즐기는 게임문화가 형성되어 있다. 


그러나 이러한 방식으로 사용자를 끌어 모으기는 힘들다. 따라서 모바일 게임의 수명 을 늘리기 위해 지속적인 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠를 추가하면서, 현재 개발된 게임으로 어느 정도 안정적인 수익 창출이 가능해지면, 글로벌진출을 고려하거나 확보된 자금으로 신작게임을 지속적으로 출시해야지만 글로벌 모바일 게임사로 성장이 가능하다. 


플랫폼 사업자에 대한 지급수수료 


모바일게임은 대부분 구글플레이나 앱스토어, 카카오톡과 같은 소셜 플랫폼을 통해 게임을 출시하기 때문에, 플랫폼 사업자에 대한 수수료가 큰 비중을 차지한다. 그렇다고 인프 라가 갖추어지지 않은 스타트업기업이 이러한 플랫폼을 이용하지 않고 게임을 출시해서 성공하기란 불가능에 가깝다. 결국 지급수수료에 대한 부분은 스타트업 기업의 경우 어느 정도 감안해야 되는 부분이다. 사실 어떤 면에서는 해외지사 를 설립하지 않고, 플랫폼 사업자를 통해 빠르게 글로벌 진출이 가능하다는 이점도 있다. 그러나 만약 히트작을 몇 개 출시하고 글로벌 모바일 게임사로 성장하게 된다면 플랫폼 사업자에 대한 지급수수료 부분은 어떤 식으로든 절감하는 것이 경영관리상 효율적일 것이다. 


국내 글로벌 모바일 게임사인 B사의 경우 플랫폼 사업자에 대한 지급수수료를 줄이기 위해 자체적으로 글로벌 모바일게임 서비스플랫폼을 구축해 사용하고 있다. 물론 구글 플레이나 앱스토어의 이용을 전면 중단한 것은 아니고, 자체 플랫폼과 병행하면서 지급수수료에 대한 부분을 절감하는데 성공했다. 이처럼 차후에 글로벌 모바일 게임사가 되었을 때, 자체 플랫폼 제작에 대한 부분은 전략적인 차원에서 반드시 고려해봐야 한다. 이미 성숙기 시장에 들어선 모바일 게임에 대해 칼럼을 작성 하면서 말하고 싶었던 것은 현실을 냉철히 분석해야 된다는 것이다.


만약 우리 예비창업자들이 모바일 게임에 도전하려고 준비 중이라면 분명 앞으로 갈길은 순탄치만은 않을 것이다. 그러나 성숙기 시장이라고 해서 모든 기회가 사라진 것은 아니다. 열정을 가진 누군가는 오늘도 분명 성공을 거두었고, 성공한 그보다 더 열정을 가진 누군가는 오늘도 실패를 거두었다. 성공과 실패를 나누는 것은 우리 인간의 의식 수 준을 뛰어넘는 그 무언가일 수 있지만 분명한 것은 열정을 가지고 꿈을 꾸는 사람만이 그 기회를 얻게 된다는 것이다.


MeCONOMY magazine December 2017


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